23 Dicembre 2024 - 21:02

Ricerca SWG Osservatorio sul gioco: un approccio innovativo che offre tanti spunti interessanti agli operatori e al legislatore

Il solo fatto che in un convegno che parla del nostro settore non sia stata pronunciata nemmeno una volta la terribile locuzione “gioco d’azzardo” è già un indice di svolta

20 Luglio 2023

Il solo fatto che in un convegno che parla del nostro settore non sia stata pronunciata nemmeno una volta la terribile locuzione “gioco d’azzardo” è già un indice di svolta culturale. Ma l’aspetto davvero rivoluzionario di questo incontro dedicato alla presentazione del quarto rapporto di ricerca SWG è il parallelo che si viene a creare fra il  “gamer” (giocatore dedito ai giochi da intrattenimento) e i giocatori che partecipano ai giochi con vincita in denaro (li riassumiamo con l’acronimo GGVD).

In base a un’indagine che ha coinvolto 3000 persone fra i 18 e i 70 anni, rappresentativi della popolazione per genere, età, area geografica e scolarità, è emerso che fra le due categorie vi è anche una sovrapposizione. Un quarto dei gamer, infatti utilizza app di gioco gratuite, ma a volte acquista estensioni a pagamento; a loro si aggiunge un 6% che utilizza app di gioco a pagamento. Ebbene, per quanto si faccia fatica a crederlo, la spesa media mensile di gamer e di un GGVD è molto simile: il primo impiega mensilmente 37,90 euro, i giocatori a vincita 40,04 euro. Inoltre, considerando le sottocategorie che dichiarano di spendere fino a 20 euro al mese o di andare oltre questa soglia, fra i gamer le medie sono 9,06 euro e 86,05 euro fra ai GGVD le medie sono 11,80/89,23 euro.

Ora, ognuno può interpretare questi dati come meglio crede. I detrattori avranno lo spunto per dire che anche gli innocui giochini da smartphone sono delle pericolose spirali verso il vizio. I più saggi diranno che “tutto il gioco è paese”, ovvero, se un gioco ti piace tanto, è giusto che spendi qualcosa per giocarci, a prescindere che in palio ci sia un premio in denaro o meno.

Altra innovazione della ricerca SWG, quella di mettere in parallelo la propensione al gioco degli individui con la loro propensione al rischio, all’innovazione, all’investimento finanziario e ai desideri. In estrema sintesi, l’immagine del giocatore forte, sprezzante del pericolo, sognatore e votato ad andare incontro a qualsiasi innovazione è ormai roba da set cinematografici. Per tutti (tranne rare eccezioni), a prescindere dalla spesa nel gioco, la parola d’ordine è: razionalità. Curioso però notare che chi gioca solo a gratta e vinci, superenalotto e lotterie ha un profilo simile a quello dei non giocatori, con una forte componente di prudenza come atteggiamento di fondo e una bassa attenzione agli elementi di innovazione; di contro, hanno una maggiore propensione ai desideri, che si accompagna però ad una certa percezione di non raggiungibilità con le proprie forze. I giocatori che spendono fino a 20 euro al mese sono meno prudenti e più propensi all’innovazione rispetto alle tipologie precedenti, ma rimangono aderenti al profilo medio della popolazione, con una prevalenza di atteggiamenti e scelte che minimizzano i rischi. La metà ha un’alta tensione ai desideri, ma sono il target che più spesso li considera non raggiungibili. I giocatori che spendono più di 20 euro, 2 su 3 possono essere classificati come soggetti in equilibrio fra prudenza e rischio e sono i più attenti alle innovazioni. Pronti a rischiare il 15% del budget disponibile in investimenti ad alto rischio, hanno una propensione al desiderio e una percezione della realizzabilità degli stessi nella media.

In genere, il quadro che emerge dai dati mostra una tendenza generalizzata alla prudenza, che non esclude la possibilità di prendere rischi mirati per raggiungere obiettivi specifici, con la certezza di saper governare eventuali situazioni di criticità. L’affidamento che gli italiani fanno sulle proprie capacità di controllo, se da una parte potrebbe indicare un forte grado di consapevolezza e maturità, dall’altra potrebbe essere il segnale di una sottovalutazione dei pericoli reali e quindi di una più pericolosa esposizione ai rischi.

Nel dettaglio del rapporto degli italiani con i giochi a vincita in denaro emerge che: il 51% degli italiani gioca almeno occasionalmente; che 1 su 10 è diventato un ex-giocatore a tutti gli effetti; che il 35% gioca solo a G&V giochi numerici o lotterie; che il 32% gioca a più giochi spendendo fino a 20 euro/mese; che il restante 33% gioca a più giochi spendendo più di 20 euro/mese.

Per quanto concerne la diffusione dei diversi tipi di giochi con vincita in denaro, nelle prime tre posizioni figurano proprio superenalotto, gratta&vinci e lotto. Sorprendentemente elevate sono le percentuali degli intervistati che non conoscono o non hanno mai giocato un determinato gioco, così come le percentuali degli abbandoni. Forse troppo, a nostro avviso, visto che il turnover del settore cresce di anno in anno. Basterà leggere la “striscia” sulle slot machine: il 7% non le conosce, il 63% non ha mai giocato; il 22% non gioca più, il 7% gioca sporadicamente, l’1% gioca almeno una volta alla settimana.  Così ce l’anno data e così ve la diamo, con tutte le perplessità del caso.

Più aderente alla realtà, la tabella che indica la distribuzione fra canali terrestre e online. In tutti i giochi, fra 2022 e 2023, si è ridotta la quota dei giocatori che giocano abitualmente in rete rispetto a quelli che si recano nei punti gioco fisici; fenomeno che evidenzia il ritorno alle attività in presenza dopo l’ampio ricorso al digitale generato dal periodo Covid. Questo dato, però, va in netta contraddizione col rilievo, fatto dai giocatori, che negli ultimi 6 mesi, se da un lato è migliorata la varietà dei giochi online, dall’altro è decisamente peggiorata la varietà e la qualità dell’offerta nei punti fisici. Una considerazione plausibile è che gli operatori di settore stanno reagendo con troppa lentezza al desiderio dei giocatori nel tornare nei luoghi fisici, dopo la pandemia, anche perché in quel periodo avevano spostato quasi per intero i propri interessi sul fronte online.

In ultima analisi, quanto alle motivazioni al gioco, la maggioranza, pari al 42% (dato però nettamente in calo rispetto al 49% del 2022) dichiara che gioca solo per divertirsi; il 34% lo considera un modo per realizzare un desiderio (34%; + 4% sul 2022); il 16% lo considera un modo per avere un’entrata economica supplementare  (13% nel 2022); il 3% lo considera un’ossessione (e questo coincide con la fascia dei giocatori a rischio patologico); il 2% una consuetudine.

 

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