Un Paese deluso e confuso, tradito da un sistema che non riesce più a garantire crescita, stabilità, sicurezza economica e prospettive per il futuro. Quattro italiani su 10 arrivano a
Un Paese deluso e confuso, tradito da un sistema che non riesce più a garantire crescita, stabilità, sicurezza economica e prospettive per il futuro. Quattro italiani su 10 arrivano a fine mese usando i risparmi e solo il 30,5% riesce a far quadrare i conti. Ma non solo. Si parla anche di giochi nel Rapporto Italia 2018 tracciato dall’Eurispes.
In particolare si affronta la tematica emergente degli esport. Gli Sport elettronici si giocano attraverso l’utilizzo di un computer o di una consolle, a livello amatoriale, semiprofessionistico e professionistico, online e dal vivo. I tornei live sono organizzati alla stessa stregua del Super Bowl o della Champions League, con spettatori paganti, arbitri e commentatori sportivi. Sports che, per la loro rapida diffusione, si sta pensando di inserire anche tra le discipline olimpiche e che, già dal 2018, saranno presenti nei Giochi Asiatici in Indonesia. A livello economico, è un settore in forte espansione che, solo nel 2015, ha superato i 250 milioni di dollari di ricavi globali, coinvolgendo 205 milioni di persone in tutto il mondo.
Il giro d’affari nel 2017. Una ricerca della Superdata Research (2017) afferma che i ricavi del settore sono stati di oltre 1,5 miliardi di dollari in tutto il mondo. I tornei di videogiochi hanno attratto 750 milioni di dollari di investimenti e 525 milioni per pubblicità e sponsorizzazioni (il 35% della quota mercato, nel 2016 erano “appena” 280 milioni): il 6% – 90 milioni di dollari – è relativo ai montepremi delle competizioni, il 5% – 75 milioni – per le scommesse effettuate e il 5% per il merchandising e i biglietti.
I numeri italiani. Sempre secondo l’indagine della Superdata Research, il mercato, in Italia, si aggira intorno ai 14 milioni di euro, con costante incremento rispetto agli anni precedenti. Anche il pubblico è in progressiva crescita (+24% rispetto al 2016). Il 51% degli appassionati ha un’età compresa tra i 18 e i 34 anni, mentre la fascia di età compresa tra i 35 e i 64 anni rappresenta il 32%. Solo il 12% sono donne.
La risonanza mediatica. Gli eventi di eSports sono trasmessi in streaming, per lo più sulle piattaforme di Twich e Youtube. Secondo la IHS Markit, nel servizio “The Future of TV”, gli eSports occupano l’85% della messa in onda via Rete e il totale delle ore visualizzate, nel 2016, ha superato i 6 miliardi (+19% del 2015). In crescita, di conseguenza, anche gli investimenti pubblicitari diffusi durante le manifestazioni: nel 2016, le inserzioni pubblicitarie hanno raggiunto i 280 milioni di dollari, con la previsione di superare il miliardo nel 2021.
Il giro di scommesse. Secondo i dati forniti da Sportradar, il numero dei bookmakers nel settore degli eSports è aumentato costantemente tra il 2015 e il 2017: tra gennaio e aprile 2015 erano presenti soltanto 15 bookmakers, tra ottobre e dicembre il numero era già salito a 35. A dicembre 2016, il numero dei bookmakers era più che raddoppiato, attestandosi a 85, sino ad arrivare ai 115 nel corso degli ultimi 12 mesi (dicembre 2017). Il giro d’affari sulle scommesse è complesso e difficile da monitorare: una fetta importante è costituita dal mercato nero, dove si utilizza la criptovaluta come moneta per pagare. Solo per fare un esempio, nel 2015, un sito web ha ricavato almeno 3 miliardi di dollari di fatturato, prima di essere oscurato perché ritenuto illegale.
In materia di gioco e scommesse illegali, il Rapporto segnala che sono state riscontrate 558 violazioni e verbalizzati 2.968 soggetti.
PressGiochi