Torna a salire nel 2015 la voglia di gioco. Il volume della raccolta, definita dal complesso delle giocate, totalizza la bella cifra di 88,2 miliardi di euro, in crescita del
Torna a salire nel 2015 la voglia di gioco. Il volume della raccolta, definita dal complesso delle giocate, totalizza la bella cifra di 88,2 miliardi di euro, in crescita del 4,5% sull’anno precedente. La spesa dei giocatori, che rappresenta la quota della raccolta che non torna in vincite e che va a remunerare la filiera del gioco e l’Erario, è cresciuta anch’essa, arrivando a 17,1 miliardi di euro (+1,3%), 214 milioni di euro in più.
Lo rivela il Rapporto Coop 2016 che ogni anno fornisce una fotografia gli italiani e dei ‘nuovi italiani’.
Tra i giochi di Stato i più gettonati sono gli apparecchi da intrattenimento, le cosiddette slot machine, che consentono al giocatore di impostare una propria strategia di gioco. La peculiarità di questi apparecchi, che erogano vincite in denaro fino ad un massimo di 100 euro, è quella di restituire una percentuale minima pari al 74% delle somme giocate in vincite entro un certo ciclo di partite, che varia da modello a modello. La spesa dei giocatori in apparecchi da intrattenimento ha raggiunto nel 2015 la cifra di 6,6 miliardi di euro, in aumento del 3,5% sul 2014.
Altri 2,5 miliardi di spesa cadauno sono stati destinati a Video Lottery, terminali per giochi di abilità e fortuna, alle tante lotterie (che assommano le tante lotterie istantanee a la più tradizionale lotteria Italia) e al lotto. Quest’ultimo, in particolare, ha conosciuto negli anni recenti un ritorno di interesse: nell’ultimo anno il volume delle giocate al lotto è aumentato di quasi 450 milioni di euro (+6,8%), con buona pace della spesa dei giocatori, cresciuta di 127 milioni di euro. In forte crescita è anche il gioco online che trae impulso dalla diffusione di nuove generazioni di apparecchi per la telefonia mobile. La spesa dei giocatori online italiani in giochi regolamentati con vincita in denaro è stata nel 2015 pari a 821 milioni di euro (in crescita del 13%). Secondo i dati dell’Osservatorio sul Gioco Online del Politecnico di Milano aumentano le concessionarie del gioco che offrono servizi per smartphone (oltre 400 iniziative offerte, il 50% in più rispetto al 2014).
L’identikit del giocatore online è quello del maschio, residente al centro-sud e con un’età compresa tra i 25 e i 44 anni. Anche se sale il numero di utenti attivi al mese, la frequenza di gioco è in diminuzione. Solo 1 giocatore su 10 gioca con continuità. Le preferenze dei giocatori online si concentrano su casinò (+27%) e scommesse (+25%), mentre scende nel gradimento degli internauti il poker (-18%).
Il gioco si sa è un passatempo. E scegliere un gioco più “equo”, in senso attuariale, può ridurne il costo. Raffrontando la spesa dei consumatori al volume del gioco è possibile ottenere una misura della convenienza relativa, ovvero del costo implicito, dei diversi giochi. Si scopre così che per ogni 100 euro giocati ai giochi di carte e di abilità su rete fisica o a distanza, nei quali oltre all’elemento casuale conta l’abilità del giocatore, 90 euro ritornano in vincite: sono questi dunque i giochi meno costosi. Al contrario nel caso dei giochi al totalizzatore, quali Win for Life e Superenalotto, o del Lotto e delle Lotterie i ritorni sono più modesti: per ogni 100 euro di giocate vi sono meno di 70 euro di vincite. A vincere in ogni caso, e anche questo dovrebbe essere abbastanza noto, è lo Stato, che forte di una rete fisica di circa 120mila punti vendita, nel 2015 ha incassato dal prelievo fiscale sui giochi circa 8,1 miliardi di euro, ovvero circa 140 milioni di euro in più.
Slot machine – Siamo ai livelli più elevati nella UE, dopo Francia (40,9%) e Danimarca (35,6%). Nella fascia di popolazione dei giovani adulti (15-34 anni) il 19% (uno su cinque) ne ha fatto uso negli ultimi dodici mesi, con una incidenza che è raddoppiata negli ultimi quindici anni (era inferiore al 10% nel 2001).
Considerato l’elevato margine di sotto-dichiarazione che tradizionalmente accompagna queste stime, occorre prendere atto che, tra le droghe, il consumo di cannabis è progressivamente uscito dalla dimensione di nicchia affermandosi come fenomeno di massa, almeno tra i millennials, tra i quali l’uso di cannabis raggiunge una penetrazione pari a quella delle sigarette tradizionali. È il segno di un cambiamento della società, nella quale alcune droghe, e segnatamente la cannabis, stanno uscendo dall’alea dei comportamenti inconfessabili e proibiti, che ne ha informato la lotta e il contrasto per tutto il XX secolo, per entrare nel novero delle sostanze tollerate, anche se non “legalizzate”.
Una tendenza che non è confinata al caso delle cosiddette droghe leggere, giacché anche per diffusione del consumo di cocaina siamo secondi nella UE solo alla Spagna: in Italia sono circa 3 milioni coloro che ne ha fatto uso almeno una volta nella vita (7,6%), di questi 430 mila ne hanno fatto uso nell’ultimo anno (1,1%).
Il 12% degli italiani ritiene peraltro che la cocaina sia una merce facilmente reperibile; circostanza confermata dai consumatori abituali, tra i quali questa convinzione raggiunge il 73% degli intervistati. I luoghi nei quali essa può essere facilmente acquistata sono la strada e la cerchia degli amici (50%), le sale da ballo (47%), ancora prima che dal pusher di fiducia (44%).
Preoccupante è anche la crescita della purezza e della concentrazione delle sostanze consumate e l’emergere di nuove droghe sintetiche e di stimolanti come l’MDMA (più comunemente noto come ecstasy), agevolmente reperibili in rete. La piazza sembra lasciar spazio al cosiddetto “deep web”, il lato oscuro della rete. Un mercato virtuale nascosto dove tra i prodotti più venduti figura l’ecstasy di provenienza olandese. Italiani popolo di giocatori, più slot machine e più gioco online.
Italiani e i loro smatphone – Gli italiani utilizzano il telefono cellulare come fosse una finestra sul mondo: con 2 ore al giorno su internet in mobilità (2 ore e mezza nel caso dei millennials), lo smartphone ha raggiunto il personal computer di casa tra le modalità privilegiate di accesso alla rete. Sul dispositivo mobile gli italiani dedicano tempo per fare principalmente due cose: accedere ai social network ed alle diverse community cui sono iscritti, e al gioco online.
Costi nulli, o al più minimi, anche per i giochi: le consolle elettroniche, prodotto di grande successo intorno alla metà degli anni Duemila, hanno visto erodere la propria quota di mercato a beneficio di applicazioni per smartphone o tablet. I consumatori ne apprezzano il catalogo pressoché infinito (l’offerta, prima concentrata in mano a pochi player, ha beneficiato dell’ingresso di programmatori di case minori o indipendenti) e la rapidità di aggiornamento (un click sostituisce l’attesa per l’uscita dell’ultima versione del videogioco). La recente Pokemon Go-mania, inoltre, dimostra quanto in questo settore il successo di un titolo sia legato alla sua capacità di essere virale, gratuito e oggetto di attenzione da parte di tutte le classi di età.
PressGiochi