24 Novembre 2024 - 10:40

Quasi 20 anni di gamification: da Bernd Schmitt al gioco online

Tra le tante tecniche per la promozione commerciale ed economica quella dell’esperienza e del gioco sta ottenendo grandi successi nell’ultimo periodo.   Più forte di qualsiasi spot pubblicitario, più comunicativo

20 Maggio 2022

Tra le tante tecniche per la promozione commerciale ed economica quella dell’esperienza e del gioco sta ottenendo grandi successi nell’ultimo periodo.

 

Più forte di qualsiasi spot pubblicitario, più comunicativo di qualsiasi post sui social network. Stiamo parlando dell’esperienza, un approccio commerciale che guarda alle esperienze di consumo interattive create appositamente per coinvolgere e incuriosire il cliente.

Il marketing esperienziale, così si chiama, prende avvio dalle teorie del Professor Bernd Schmitt, secondo il quale la customer experience si poggia su cinque dimensioni: le esperienze sensoriali, quelle emozionanti, quelle di apprendimento, le esperienze di interazione e di relazione sociale e infine le esperienze che spingono all’azione e ai comportamenti.

Quest’ultimo segmento, definito “act” da Schmitt, è quello sfruttato ad esempio dalle piattaforme di gioco online. Come? Attraverso bonus alla registrazione per testare dei giochi, che sono strategie che spingono ad un determinato tipo di azione e sono utilizzati da tutti i competitors del settore. Sempre all’interno dell’act possiamo poi collocare il concetto di gamification, un approccio che mette al centro del marketing gli elementi ludici.

Con il termine gamification si intende l’applicazione di tecniche e meccanismi tipici dei videogiochi a contesti non ludici. Il tutto per spingere obiettivi prefissati come il divertimento, oppure il coinvolgimento, la motivazione, la sensibilizzazione e infine, i più preziosi nell’ottica di marketing, le informazioni o l’acquisto. Il primo a mettere in campo questo meccanismo nel marketing fu nel 2003 Nick Pelling, sviluppatore britannico che per far partire la sua start up Conundra LTD mise in campo una serie di integrazioni tra interfacce videoludiche con dispositivi elettronici, per un’esperienza di fruizione più piacevole possibile. Successivamente fu Jesse Schell a parlare di gamification, nel corso del 2010, spingendo le aziende a regalare esperienze ludiche al pubblico per generare coinvolgimento.

Gli ultimi esempi di gamification rilevanti sono poi quelli messi in campo, ad esempio, dall’app di Nike+, che mette a disposizione degli utenti un sistema di coaching online per cui l’utente si confronta con la marca che, intanto, sponsorizza la propria immagine. Sempre all’interno di questo processo si collocano poi i programmi fedeltà, come quello di Starbucks Rewards, che permette agli utenti iscritti di accaparrarsi stelle per ogni acquisto.

Con la gamification e il marketing esperienziale al centro del processo è sempre il cliente, ma in una prospettiva nuova: da semplice ascoltatore o spettatore diventa protagonista. Con effetti positivi per la nostra azienda.

 

 

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