Come abbiamo rilevato nel nuovo regolamento deliberato recentemente dalla Gambling Commission UK sul gioco online, secondo le indicazioni del White Paper, tra le nuove disposizioni introdotte ne figura una molto
Come abbiamo rilevato nel nuovo regolamento deliberato recentemente dalla Gambling Commission UK sul gioco online, secondo le indicazioni del White Paper, tra le nuove disposizioni introdotte ne figura una molto particolare, che sarà certamente comprensibile da parte degli operatori ma che merita comunque un approfondimento: il divieto di “celebrazioni in-game delle vincite inferiori alla puntata”.
In pratica, si tratta delle cosiddette “losses disguised as wins” (LDW), ovvero perdite camuffate da vincite, che sono elemento comune di tutte le macchine da gioco elettroniche (EGM). Questi eventi si verificano quando la vincita è inferiore all’importo scommesso, ma è comunque accompagnata dai suoni e dalle animazioni che caratterizzano le vincite autentiche. Ad esempio, se viene piazzata una scommessa da 5 centesimi e vengono selezionate 20 linee, la scommessa totale sarà di $ 1 per giro. Una vincita complessiva di 75 cent. su questa scommessa comporterebbe una perdita netta di 25 cent., eppure il tipico EGM celebrerà il risultato con una nota musicale e un’animazione che attireranno l’attenzione sulla linea di pagamento su cui è avvenuta la vincita.
Numerosi studi in materia – scrive Marco Cerigioni sulle pagine di PressGiochi MAG – dimostrano che in tanti prodotti EGM gli LDW si verificano a un tasso che si avvicina o supera la frequenza delle vincite autentiche. Di conseguenza, gli individui che confondono gli LDW con i guadagni netti possono subire durante il gioco un aumento sostanziale del “tasso di rinforzo positivo”, che è una componente cruciale nell’incoraggiare un uso eccessivo, prolungato o ripetuto, e pertanto dannoso, della macchina.
Già nel 2013 Jensen e altri hanno riferito che gli LDW venivano spesso classificati erroneamente come vincite dalla maggior parte dei partecipanti alla ricerca, a cui è stato chiesto di descrivere verbalmente ad alta voce i risultati del gioco mentre erano sotto osservazione da parte degli sperimentatori. Quando viene data loro la possibilità di scegliere tra EGM che offrono un rendimento finanziario atteso equivalente, ma differiscono nel numero di LDW prodotti, i partecipanti sono più propensi a continuare a giocare utilizzando macchine che includono gli LDW (Graydon et al. , 2018). Coerentemente con il fatto che gli LDW rappresentano un risultato saliente, numerosi studi di laboratorio hanno anche riportato che suscitano l’attivazione del sistema nervoso autonomo (che agisce su cuore, stomaco e intestino) in un modo paragonabile alle piccole vittorie (Dixon et al., 2010; Wilkes et al., 2010). Le prove non si sono limitate agli studi di laboratorio. Leino et al. (2016) hanno analizzato i dati di un giorno di attività di gioco selezionando casualmente 8.636 conti di giocatori in Norvegia, rilevando che i titolari dei conti avevano maggiori probabilità di continuare a giocare d’azzardo in seguito agli LDW. Una linea di tendenza che è stata rilevata sia in campioni universitari (Dixon et al., 2015 , Graydon et al., 2017 , Jensen et al., 2013 ) che in campioni di utilizzatori regolari di EGM (Dixon et al., 2014; Graydon et al., 2021 , Templeton et al., 2015 ) è che, quando sono esposti agli LDW, tendono a sovrastimare sostanzialmente il numero di vincite avvenute durante la sessione di gioco. Questo “effetto di sovrastima innescato dall’LDW” è una prova evidente del fatto che gli LDW vengono spesso scambiati per guadagni e possono quindi aumentare il tasso di rinforzo durante il gioco d’azzardo EGM.
Nello studio svolto dal gruppo di ricerca australiano capeggiato da Dan Myles (dicembre 2023), questo effetto di sovrastima delle vittorie innescato da LDW è stato replicato su un ampio campione online. Ancora una volta, è stato confermato che questo effetto è robusto sia nei gruppi a basso rischio che in quelli ad alto rischio, coinvolgendo anche i giocatori d’azzardo esperti. Il modello esplorativo ha suggerito che solo una minoranza di individui non era influenzata dagli LDW. Quanto poi alla sua incidenza sullo sviluppo di patologie da gioco, il gruppo di studio ha delineato due teorie opposte: una mitigazione dell’effetto dovuta all’esperienza o un effetto amplificato a causa di una maggiore suscettibilità da parte del gruppo dei giocatori ad alto rischio. Tuttavia, l’assenza di un risultato certo non implica l’assenza di un effetto, dato l’ampio intervallo di compatibilità sull’interazione osservata.
Il fattore “Near Miss”, ovvero della “quasi vincita” – che si presenta, quando un risultato è prossimo alla vincita designata, come quando un cavallo scelto finisce al secondo posto o quando due ciliegie vengono visualizzate sulla linea di pagamento della slot machine – è oggetto di studio da oltre mezzo secolo. Gli studi che elaborano la frequenza dei near-miss hanno mostrato effetti sulla persistenza del gioco d’azzardo (Cote et al., 2003; Kassinove e Schare, 2001), fino a un picco del 30% ( Kassinove e Schare, 2001). Come conseguenza, il giocatore può sentire “non che stia costantemente perdendo ma stia costantemente quasi vincendo” (Griffiths, 1991). In termini neurologici, è stato dimostrato che i near-miss attivano nel cervello il cosiddetto “circuito di ricompensa”, alla pari del cioccolato e della cocaina, rilasciando piacevoli dosi di dopamina. L’annotazione finale di questa breve sintesi è che gli esperimenti sono stati usualmente condotti su persone che non giocano abitualmente, pertanto non è ancora stabilito quanto i near misses incidano sul giocatore patologicamente a rischio.
Alla luce di tutto ciò, i near-miss hanno anche una rilevanza normativa, in quanto i progettisti di giochi possono manipolarne il tasso di quasi-incidenti, soprattutto nei prodotti digitalizzati (Harrigan, 2009 ; Stange, Graydon, et al., 2017).
PressGiochi MAG
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