di Marco Zangirolami Dopo ben 3 anni di fermo per via del Covid anche il Giappone riparte con la Fiera piu’ importante del settore nell’ ormai storico Makuhari Messe, sede
di Marco Zangirolami
Dopo ben 3 anni di fermo per via del Covid anche il Giappone riparte con la Fiera piu’ importante del settore nell’ ormai storico Makuhari Messe, sede della manifestazione dal 2011.
L’Evento si è tenuto rispettivamente nei giorni 10 e 11 di Febbraio, ed ha visto un contingentamento per gli ingressi mai visto prima (seppur pagando le persone per rischio contagio Covid non potevano presenziare all’interno della Fiera per più di 1 ora e tutti con obbligo di mascherina sia dentro che fuori, nessuna eccezione ammessa.
Il tutto pero’ fortunatamente non ha pregiudicato il buon esito della Fiera.
Anche in Giappone pero’ ovviamente il Covid ha avuto pesanti ripercussioni: la Holding ‘Sega-Sammy’ già all’ inizio della pandemia – onde evitare il rosso – ha ceduto prima della chiusura del bilancio buona parte delle sue sale alla ‘Genda’ (Meglio nota al pubblico giapponese come Sale ‘Gigo’ ), eccezion fatta per i FEC e i parchi a tema come la ‘Joypolis’ che sono rimasti saldamente nelle mani di Satomi & Soci.
Misura che adottata (viste le criticità della pandemia per le sale: con chiusure anticipate – cosi’ come il distanziamento, cose ben note anche da noi) che hanno pesantemente gravato sull’andamento economico dell’ azienda, nel loro caso con l’oggettivo ritardo nello sviluppo di nuove IP, e che sul breve termine (vendere le sale) si è magari rivelata una buona scelta (per l’assenza di spese), ma che sul lungo pone (per l’ ovvia mancanza di entrate di cassa giornaliere) non poche domande (e probabili problemi) per un’ Azienda storicamente leader come Sega in cui il cash flow è fondamentale per gli alti costi di produzione arcade.
Bandai-Namco al contrario, visti anche gli ultimi annunci durante la Kermesse ha annunciato l’ apertura di 2 nuove sale: 1 ad Akihabara ed un’ altra ad Ikebukuro nella sola Tokyo, il che ha fatto ben capire che grazie alla situazione data cerca di aumentare la sua presenza (ed incassi) su piazze storicamente ’già affollate’ (oggi forse un po’ meno).
La pandemia quindi ha sicuramente fatto saltare e modificato la precedente situazione di ‘Status quo’ durato quasi 40 anni (in cui adesso la concorrenza cerca di inserirsi), mentre dall’ altro c’è il tentativo di replicare il medesimo successo commerciale, ma è tutto da vedersi se si riuscirà a concretizzare materialmente.
Per vedere se tali mosse saranno vincenti, basterà attendere la metà del decennio o poco più (3 bilanci d’ esercizio), e tutto sarà veramente chiaro.
L’ opportunità deve sempre accompagnarsi alla capacità di saperla far fruttare, cosa assai difficile in un momento economico estremamente delicato come quello che stiamo vivendo.
Tornando alla Fiera tra i grandi assenti sicuramente l’ atteso ’Tekken 8’ che Harada (nel contempo è stato promosso a capo dell’ R&D Bandai-Namco) ha preferito posticipare focalizzando lo stand sugli aggiornamenti di giochi già presenti nelle sale, fenomeno che va detto – ad onor del vero – è stato anche replicato ovunque: Konami (Dance Dance Revolution), Sega (Sengokushi Taisen), Taito (Space Invaders GigaMax), etc..
Unica eccezione la presentazione in anteprima mondiale da parte della joint venture Capcom-Taito che a sorpresa svelato in feria niente meno che ’Street Fighter 6’, gioco che oggettivamente nessuno si sarebbe mai aspettato fosse presentato! Inutile dire la sorpresa (e la calca) che ha accompagnato l’ evento.
Altra interessante novità è stato l’ampliamento e l’ulteriore diversificazione del reparto Crane con tutta una serie di prodotti legati alla vincita ed al redemption, che lascia pochi dubbi sulla qualità (e quantità) di un settore che anche da noi è diventato oggettivamente il maggior introito in sala.
Chiaramente Disney anche in questo caso fa la sua parte seppur nel Sol Levante, ma bisogna ammettere visionando i quasi 500 campioni disponibili su ordinazione in Fiera, i reparti dedicati di Sega, Taito e Bandai non sono secondi a nessuno, anzi.
Certo che dalle nostre parti in merito a questo merchandise si pone l’ annoso problema da quasi un ventennio della conoscenza al grande pubblico (soprattutto per i piu’ giovani (a meno che non siano otaku, ovvero maniaci)) vista l’ anemica diffusione dei cartoni giapponesi in televisione (da sempre mezzo principale di diffusione di massa), in occidente dei molti personaggi delle attuali serie animate qui presenti (Es: Spy x Family, l’ anime del momento) sono del tutto sconosciuti, o conosciuti appunto solo ai malati che rappresentano pero’ sul mercato meno del 1% della popolazione, troppo poco per un operazione di importazione significativa sullo stile di Giochi Preziosi ai tempi con Dragon Ball e/o Pokemon.
Brand stranieri (per la prima volta in anni) sono stati altrettanto presenti, la Safari Games e la Statunitense ‘Raw Thrills’ (qui distribuita da Bandai), che ha presentato il suo gioco di punta ‘Need for Speed’ con 2 schermi, che pero’ per la cronaca si è bloccato piu’ volte durante la fiera.
Altre produzioni interessanti la Slot dedicata a Tekken della Fluke, e l’ onnipresente Sanwa – Leader incontrastata della componentistica arcade – che ha presentato in anteprima i nuovi joystick ed il controller dorato di ‘Virtual On’, commemorativo della serie a seguito di un torneo del gioco appena concluso in Giappone (il gioco originale usava nello specifico leve JLK).
CAPCOM – Non si puo’ non partire dal ‘gioco’ della Fiera: Street Fighter 6.
Blindato come non mai e con solo 4 postazioni adiacenti, l’ ultimo capitolo della Saga stravolge i canoni per cui lo abbiamo conosciuti in anni.
Testato in fiera (con Ryu, il protagonista storico della Saga) il gioco seppur rimane un 2D puro, ha stravolto la dinamica di gioco, e fortemente ridimensionato (almeno nel prototipo testato in fiera) la potenza e le mosse del protagonista, mentre sono state fortemente amplificate quelle dei nuovi personaggi – in particolare Luke – su cui questo capitolo punta tutto (basta vedere la copertina ed i banner del gioco, c’e’ solo lui).
Va precisato che allo stand era possibile testare il gioco solo in modalità 1 contro 1 (Hub), e non in modalità ‘a stage’, cioè ad eliminazione per proseguire nel gioco (onde per cui è difficile capire quale sarà il livello di difficiltà medio quando si gioca in sala). Le caratterizzazioni ad occhio pare siano piu’ opera della divisione americana che quella nipponica storica di Osaka, in quanto i personaggi presentano atteggiamenti esasperatamente spacconi (la nuova protagonista femminile Juri (che combatte su una gamba..) a fine round si mette in posa sopra lo sconfitto a vedere lo smartphone e lecca lecca, bah..), la grafica ricalca persino nel logo lo stile ghetto bassifondo con colori nelle mosse che ricordano Splatoon (o il movimento LGBT visto che tanto se ne parla, a voi la scelta).
Inoltre ci è stato anticipato che rispetto ai 6 tasti ‘classici’ sarà introdotta per i nuovi giocatori una modalità “semplificata” (forse per fidelizzare i casual gamers, non esperti del gioco, che in Giappone erano un tempo una minoranza), ma che pare ’mutuare’ da Virtua Fighter (il che crea sicuramente qualche imbarazzo per la casa di Ryu) oltre che ‘snaturare’ la caratteristica principale per cui la saga di Street Fighter è diventata famosa agli occhi del pubblico.
In fiera era possibile solo scegliere 4 personaggi (Ruy, Chun Li, Luke, Juri) ed onestamente vedere Ryu con la barba e vestito quasi da sciamano personalmente non mi ha particolarmente impressionato, anzi..
Il gioco è previsto come lancio a giugno in concomitanza dell’ uscita su console, la quale avverrà su tutte le piattaforme (Pc compreso) senza piu’ la storica esclusiva Sony (l’ epoca delle esclusive alla ‘Only for the Players’, vista la crisi dilagante pare oggettivamente tramontata).
Operazione commerciale di uscire in contemporanea che magari a qualche purista farà storcere la bocca, ma l’ azzardo (sotto il profilo del gameplay – evidente in questo caso) è piu’ forse per cautelarsi piuttosto che altro (se in taluni mercati se non venderà).
Un esempio su tutti il Giappone: la Playstation 5 o Xbox non l’ ha comprata quasi nessuno (vendite marzo 2023 certificate Famitsu solo 3 milioni), mentre la Nintendo con la sua Switch stradomina il mercato con ben 27 Milioni di console vendute sul solo suolo nipponico, e per questa console – udite, udite – il gioco non esce! (Si avete letto bene)
Motivo per cui (probabilmente) Taito compreso l’ affare sarà l’ unica a distribuirlo in esclusiva per le sale nipponiche (e per chi in Giappone vorrà giocarlo) su sua scheda proprietaria (mossa identica avvenuta già nel 2014 con Street Fighter 4 ed SF5, rispettivamente su scheda Type X3 ed X4) che gli ha garantito afflusso costante dei patiti nelle sue sale proprietarie di nome ’Hey’.
In occidente ovviamente lo vedremo prima sulle console di ultima generazione (anche se c’e’ da chiedersi quanti lo compreranno se il gioco è cosi’ radicalmente cambiato..) al rischio di alienare e perdere lo zoccolo duro che continua a pagare e sostenere storicamente il brand da quasi 30 anni, piuttosto che acquisire con questo ‘hype’ di stravolgimenti nuove generazioni… Vedremo…
KONAMI – Stand praticamente all’ insegna degli aggiornamenti, Konami a questo Jaepo ha giocato sul sicuro presentando anziché il nuovo modello dello spettacolare ‘DanceRush’ (l’ evoluzione del gioco di ballo) si è riproposto con lo storico primo ‘Dance Dance Revolution’ aggiornato per il 20 anniversario di color giallo canarino!
Ora nulla da obiettare, il gioco con la vecchie pedane con le frecce è un Ever green (Persino Madonna lo volle in un suo video nel 2005), ma da allora – in tutti questi anni – ci si è evoluti, e di parecchio.
Dietro questa mossa forse – visto il periodo pandemico – l’ azienda ha voluto azzerare i rischi di impresa, ripresentando solo un aggiornamento del vecchio gioco (contorniato da relativo campionato che ha fatto proseliti di pubblico (di sicuro il piu’ affollato della fiera)) per andare sul sicuro.
Sotto il profilo delle novità invece – a parte gli aggiornamenti di Beat Mania DX 30 Resident (dedicato ai DJ), Guitar Freaks e Drum Mania – hanno spiccato i Medal Game di ‘Eldora Crown’.
Giochi che come si vede dai video miscelano il gioco con le carte, i touch screen ed il medal game (cioè la vincita), binomio che da noi ancora richiede ulteriori modifiche per l’ omologazione, seppur un passo avanti è già stato fatto con il comma 7bis.
SEGA – Stand mastodontico (come da tradizione) l’ azienda di Sonic ha dedicato la maggior parte del suo booth (ovviamente) al settore crane presentando tra le nuove gru la nuova versione dell’ evergreen ’Ufo Catcher’arrivato alla versione 10.
Tra le caratteristiche di magior rilievo il fatto che – evidenziato dallo stesso Presidente Sapar Distante in Fiera – come in Giappone le Gru siano dotate ed usino piu’ piani al fine di rendere la pesca piu’ complicata (il che garantisce ovviamente un maggior incasso).
Macchina da sempre tra le piu’ difficili da battere, se arriverà in Occidente avrà un largo seguito visti gli incassi “certificati” dagli stessi giocatori (o bari) che avvertono di starne alla larga..
Altra macchina evergreen in termini di risultati al botteghino il nuovo aggiornamento del gioco di carte ‘Sengokushi Taisen’ gioco bellico ispirato alle triadi cinesi, oggi denominato ’Eiketsu Taisen’.
Gioco arcade con le carte sulla farsiglia del campione di incassi anche dalle nostre parti del WCCF World Championship Football Seria A (arrivato nella sua prima incarnazione nei primi anni 2000 tramite Tecnoplay), e che in questo caso continua ad essere anch’ esso aggiornato ogni anno con nuove carte e nuove modalità di gioco, il che rende il gioco un incasso sicuro per i gestori di sala.
Ultima ma non meno importante Chunithm Sun, gioco musicale che ha spopolato anche sotto il Covid (con tutte le problematiche sui distanziamenti che ben conosciamo), senza dubbio il gioco musicale piu’ di successo degli ultimi anni (da noi ovviamente sconosciuto).
Di fatto un gioco similare a Beat Mania della Konami con la differenza che anzichè spingere tasti, il movimento delle dita per centrare le note vengono rilevati da dei sensori.
Chiaro che il successo di questa macchina musicale è forse piu’ da ricercare nell’ esperienza della Casa madre che nella meccanica del gioco o l’ hardware in se, visto che – confermato dai dati di vendita – è in sala da sempre perennemente pieno.
Al Jaepo è stato presentato il nuovo aggiornamento, cosi’ come è stata lanciata (cosa che piu’ interessa a noi) una versione ‘International’ (la distribuzione nel mondo è iniziata il 3 Marzo), e che speriamo riusca ad approdare anche dalle nostre parti.
BANDAI NAMCO – La casa di Pac Man ha lasciato piu’ di qualcuno a bocca asciutta, visto che tutti dopo chiusura dell’ Iron Fist il 5 Febbraio (il campionato mondiale del gioco disputatosi in Olanda – Vedi qui) si aspettavano finalmente di poter giocare al nuovo ‘Tekken 8’, ma cosi’ non è stato.
La Bandai ha aggiornato (sulla scia delle altre case) soltanto le IP di cui detiene i diritti, ovvero: Mario Kart, Jojo e Gundam.
In Mario Kart DX oltre nuovi circuiti sono stati aggiunti personaggi secondari della Saga di Mario (come Wario), ma che non cambiano di molto la dinamica di gioco dei nostri mobili in sala.
Certo se l’ aggiornamento arrivasse anche dalle nostre parti male non farebbe alla longevità del mobile in sala,. Gundam Extreme Vs 2 Overboost: ennesimo aggiornamento dell’ Evergreen ‘Rempo Vs Zion’ ovvero del primo Gundam che usci’ in Giappone nel 2001 su Naomi (che per la cronaca ricordiamo venne sviluppato da Capcom, e poi venduto a Bandai che lo commercializzo’ divenendo in quell’ estate gioco dell’ anno).
La dinamica di gioco con visuale in terza persona è pressochè rimasta sempre identica, sono stati solo stati aggiunti (ovviamente) nuovi Gundam allo rooster storico dei robot, nuove mosse e personaggi.
Jo Jo: qui forse la vera novità – almeno per il nostro mercato – visto che il mobile è avveneristico con un binomio mai visto di joystick (non pad! leggete bene) con comandi pero’ alla Playstation, con touch screen ed una dinamica di gioco mutuata direttamente niente meno che da Fortnite (eliminazione alla Battle Royale per intenderci), chiaramente condito il tutto con i transfer (chiamati nella serie ‘Stand’, caratteristica principe del manga).
Gioco che sicuramente richiederà un articolo apposito viste le molte innovazioni introdotte (e che qui per motivi di spazio sarebbe difficile approfondire come merita), basta vedere le foto ed il video: il nuovo aggiornamento del gioco era preso d’assalto.
TAITO – Stand sicuramente che ha vinto e convinto in fiera: non solo per la sua lungimiranza commerciale comprendo buchi di distribuzione per l’ utenza giapponese per Street Fighter 6 (per i particolari leggi sopra), la casa di Bubble Bobble ha annunciato la commercializzazione per FEC e sale del nuovo Space Invaders ‘GigaMax’, che prevede la possibilità di poter giocare contemporaneamente in 10.
Parlando con lo staff mi è stato riferito che il gioco in Giappone è stato in beta test per quasi 1 anno presso il grattacielo di Roppongi‘Tokyo City View’.
Adesso si apprestano per cosi’ dire ‘all’ export’, alla vera e propria commercializzazione su larga scala, per grandi centri e/o FEC, visto sopratutto l’ emergere di una nuova generazione di giocatori (la generazione Y) meno hardcore (ovvero meno attenta alla grafica e/o all’ innovazione), e piu’ casual che ama soprattutto “condividere” in tempi di social.. tempi che cambiano.
Come si vede dal video in fiera è stato particolarmente apprezzato dal pubblico vista la possibilità di poter giocare fino a 10 giocatori contemporaneamente.
Altro gioco presentato il music game ’Music Diver’ che è un mix tra ‘Drum Mania’ della Konami (ovvero il gioco della batteria per intenderci), e lo mescola con l’ evergreen della Sega ‘Mai Mai’.
Il gioco prevede di colpire una delle 4 direzioni (alto, basso, sinistra, destra) anzichè con le mani (come si fa con Mai Mai), ma con le bacchette (come in Drum Mania, che pero’ aveva piu’ 7 punti/ piatti da colpire). Un interessante alternativa nel genere, se si è fan.
Spazio alatere dello stand è stato dedicato al 3D con che pero’ – va detto per correttezza – in Giappone, in Fiera e nelle varie location come le sale giochi non ha mai ancora attecchito.
Per la cronaca in fiera l’ unica casa che ha puntato pesantemente sui caschetti era la ‘Raw Thrills’ (che non è giapponese!) il che fa ben comprendere il trend che da queste parti non raccoglie particolari consensi.
PRIZE – E qui forse si arriva alla vera seconda novità (che poi approfondiremo in uno speciale apposito dedicato sul come sono disposte le sale in Giappone adesso).
La mole di peluche, statuine, premi di ogni tipo (legati ad ogni tipo di merchandise) ha riempito totalmente la parte ovest della Fiera, quasi 500 mq di showcase di novità in termini di premi da poter mettere all’ interno delle gru.
Inutile dire che il settore va fortissimo anche nel Sol levante, con l’ unica differenza delle molte IP da noi sono sconosciute (a parte quelle ottogenarie Disney), o conosciute da pochissimi non potendo garantire incassi da noi su larga scala.
Delle ‘vecchie’ storiche serie basta vedere queste foto delle statue di Sailor moon o Lamu’ per capire il livello di qualità (e quindi ‘appetibilità’ sul nostro mercato in termini di richiesta) che avrebbero sul nostro pubblico in termini di guadagno.
FLUKE: La Slot di Tekken
Presentata in anteprima al Jaepo un prototipo molto interessante di slot machine che potrebbe andare anche sul nostro mercato: la slot machine di Tekken.
Particolarità oltre al doppio schermo, una grafica al di sopra delle nostre attualmente in uso, cosi’ come l’ utilizzo dei personaggi di Tekken, che come IP è attualmente molto in voga e popolare non solo tra i giovanissimi.
Va precisato che non si sta parlando di un pachinko o pachislot, ma di una slot machine cosi come la commercializziamo in Italia.
Tentativo (quello di usare personaggi del mondo anime/ videogiochi) per fidelizzare giocatori tentato anche da noi con Lupin 3, policy che nel futuro sicuramente prenderà sempre piu’ piede visto che la generazione Millenial (anni ’80/90) è sempre piu’ presente nel mercato del gambling.
SANWA – Azienda storica e leader mondiale di joystick e bottoni, alla Fiera si è presentata con i modelli storici come gli evergreen bottoni OBSF (presenti anche sui nostri Mobili Naomi).
A cio’ si sono aggiunti i nuovi joystick analogici JVL-GF2 (che hanno sostituito i JLK, montati anche su mobili noti da noi come ‘Virtual On’).
In occasione dell’ evento, ed in particolare all’ evento dedicato proprio al gioco che ha dato tanta visibilità all’ azienda, Sanwa per il Jaepo 2023 ha realizzato 2 nuovi controller dal nome ‘Shiyune’ che montano la nuova serie JLX, ed plancia dorata che vedete in foto che lascia senza fiato.
Azienda che speriamo a breve arriverà finalmente anche dalle nostre parti, anche i joystick – ricordiamo – essendo da competizione agonistica sono molto sensibili, forse piu’ indicati per l’ uso e-Sport, Pro o casalingo, che in sala o al bar visto che da noi storicamente sui Naomi furoni massacrati dagli animali, e sostituiti subito dagli indistruttibili Edierre (per la parte joystick, i bottoni resistono a tutto).
A parte cio’ comunque la gamma di altissima qualità presentata in feria toglie come si vede dalle foto il fiato da parte di un’ azienda storica – rinomata a livello internazione – che fa della qualità e dell’ innovazione il suo cavallo da battaglia.
Si conclude qui lo speciale legato al Jaepo 2023.
Si ringrazia la Presidenza della Sapar nella persona del suo Presidente Domenico Distante per la condivisione dell’ articolo di fondamentale importanza per l’ aggiornamento e lo sviluppo dell’ intero settore.
Marco Zangirolami
PressGiochi