Negli ultimi decenni si è assistito ad un crescente sviluppo delle tecnologie informatiche, si è ampliata enormemente la possibilità di comunicare e di trasferire dati, inoltre molte attività hanno adottato
Negli ultimi decenni si è assistito ad un crescente sviluppo delle tecnologie informatiche, si è ampliata enormemente la possibilità di comunicare e di trasferire dati, inoltre molte attività hanno adottato modalità di esercizio virtuali accanto a quelle fisiche, si pensi al commercio elettronico che sta crescendo in maniera rilevante. La stessa cosa è avvenuta anche nel settore del Gioco Legale; oltre al Gioco Fisico vi è il settore del Gioco On Line, realtà che è andato sempre più crescendo.
Ad affermarlo Daniele Nicolai ed Andrea Vavolo, della CGIA Mestre che oggi a Roma hanno presentato lo Studio sul settore dei giochi in Italia su incarico dell’Associazione di categoria Astro.
Nel corso degli anni il peso della spesa del Gioco on line sul totale della spesa del Gioco Lecito è andata progressivamente aumentando. Nel biennio 2020-2021 – si legge – tale incidenza è salita passando dal 9,5% del 2019 al 20,6% del 2020 e al 24% del 2021. Evidentemente dietro questo forte aumento, vi è sia la crescita del gioco on-line, ma anche la contrazione che il gioco fisico ha dovuto sopportare a causa dei lunghi periodi di sospensione dell’attività a causa dell’emergenza pandemica. Non deve quindi stupire se nel 2022 – primo anno di ritorno alla normalità – rispetto agli anni «pandemici» si registri una riduzione del peso della spesa del Gioco on-line sul totale, questo è dovuto alla piena ripresa dell’attività del Gioco Lecito fisico, il quale non ha tuttavia completamente recuperato l’ammontare di spesa del 2019. Gli eventi del 2020-2021 vanno letti come elementi che hanno concorso ad accelerare la crescita dell’Gioco on line il cui peso si è assestato al 19,2% nel 2022: più del doppio del livello pre-pandemia.
Nel corso degli ultimi anni (2015 – 2021) la crescita del Gioco a distanza è stata a due cifre percentuale. In particolare nel 2020 la crescita è stata del 45% (la spesa è passata dai 1,8 miliardi di euro del 2019 ai 2,6 del 2020), rilevante anche la crescita del 2021 pari al 39% sfiorando i 4 miliardi di spesa (3.719 milioni di euro). Nel 2022, esaurite le forti spinte legate all’emergenza pandemica (aumento del grado di digitalizzazione degli italiani, insieme al dirottamento nel on line dei giocatori causato sia dalle limitazioni degli spostamenti che alla chiusura dei luoghi del Gioco Fisico), l’ammontare di spesa raggiunto (pari a 3.900 milioni di euro), non solo si è consolidato, ma è cresciuto di un ulteriore 5%.
In concomitanza con il maggior peso che il Gioco on line ha assunto negli anni, è aumentato anche il gettito che affluisce nelle casse dello Stato. In soli 5 anni (dal 2015 al 2020) stimiamo che il gettito si sia triplicato (da 212 milioni di euro nel 2015 ha raggiunto come minimo 634 milioni del 2020, passando poi a 887 milioni nel 2021). Nel 2022 si può ritenere che le imposte che gravano sul Gioco on line abbiano raggiunto un ammontare almeno pari a 909 milioni di euro.
Il Gioco a distanza legale si contrappone a quello illegale che si propone tramite siti web illegali. Tali siti, fanno capo a soggetti privi di autorizzazione ad operare nel territorio dello Stato, che non sono soggetti ad alcuna forma di controllo e regolamentazione, non garantiscono il giocatore e non sono fonte né di gettito né di occupazione regolare. ADM svolge una costante opera di contrasto dei siti illegali, dal 2006 al 2022 ne sono stati inibiti oltre 9.800.
La filiera del Gioco on line è complessa vi fanno parte numerosi soggetti con il compito di supportare i Concessionari affinché nella gestione della loro attività rispettino tutte le prescrizioni dettate dalla regolamentazione statale. Si distinguono imprese che si collocano a monte rispetto ai Concessionari e forniscono loro servizi ad alta tecnologia e imprese che invece sono a valle occupandosi della promozione del gioco. Si precisa che alcuni Concessionari, svolgono internamente alcune delle funzioni non avvalendosi delle imprese che compongono la filiera.
Allo stato attuale delle conoscenze, i Concessionari autorizzati ad operare nel settore del Gioco on line sono 83, di cui 53 italiani e 30 esteri. I risultati economici delle imprese italiane derivano da diverse attività connesse con il Gioco lecito sia fisico che a distanza, complessivamente occupano 4.395 addetti. Da una prima analisi si stima che i proventi del Gioco on line dei 53 Concessionari italiani rappresentino un ammontare di risorse in grado di sostenere almeno 1600 – 1.700 lavoratori. Si tratta di un numero considerevole se si pensa che oltre ai Concessionari la filiera è composta da ulteriori molteplici soggetti.
PressGiochi
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