Il numero dei fan dei videogiochi competitivi in Italia è in crescita come emerge dal Rapporto annuale realizzato da AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) in collaborazione con Nielsen e
Il numero dei fan dei videogiochi competitivi in Italia è in crescita come emerge dal Rapporto annuale realizzato da AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) in collaborazione con Nielsen e presentato a Milano lo scorso maggio.
Il Rapporto fotografa il mondo degli appassionati di eSports in Italia, le loro preferenze e gli orientamenti di acquisto ed osserva il fenomeno nella dimensione social, andando ad indagare dove e quando si parla di eSports, quali sono i generi e i titoli di videogiochi più discussi.
Nel nostro Paese – scrivono Chiara Sambaldi e Andrea Strata, Direttori dell’Osservatorio permanente su Giochi, legalità e patologie – 350.000 persone dichiarano di seguire ogni giorno un evento eSports (“avid fan”) a fronte di 1.200.000 persone che dichiarano di seguire un evento non ogni giorno ma più volte durante la settimana (“esports fan”).
I numeri segnano, quindi, un aumento del 20% degli appassionati rispetto ad un anno fa e addirittura del 35% dei fan assidui.
Il 79% degli “esports fan” si dedica a questa passione per finalità di intrattenimento o per passare il tempo mentre il 67% di loro lo fa per migliorare le proprie abilità personali seguendo le performance dei giocatori professionisti.
Dall’indagine emerge che gli appassionati assidui nostrani prediligono i videogiochi sportivi (40%) tra i quali FIFA guadagna il 47% dell’interesse dei seguaci. A seguire, e cambiando genere, Call of Duty (44%) e League of Legends (34%) sono i titoli più seguiti tra gli “avid fan”.
Nell’introduzione del Rapporto 2019, il Presidente dell’AESVI evidenzia come i dati che emergono dalla ricerca restituiscano un quadro incoraggiante dello scenario attuale e delle prospettive di sviluppo nel nostro Paese, anche alla luce di un’analisi di quanto accaduto nell’ultimo anno, caratterizzato da una maggior professionalizzazione dell’ecosistema, grazie al consolidamento di alcuni dei principali attori del settore, in particolare gli organizzatori di eventi e i team.
Se alcuni tasselli essenziali dell’ecosistema crescono, altri stentano a decollare con il necessario slancio, seppur anch’essi indispensabili per gettare le basi di un settore economico compiuto.
Come evidenziato nella pubblicazione Esports un universo dietro al videogioco, edita da Gn Media e realizzata in collaborazione con l’Eurispes, il sistema manifesta tutta la sua frammentarietà: manca un quadro regolamentare unitario e conseguentemente un organismo ufficiale di riferimento; mancano infrastrutture e quindi l’organizzazione di eventi che non siano eventi spot e periodici realizzati prevalentemente in concomitanza delle principali fiere tematiche che si svolgono con cadenza annuale (Milano Games Week, Lucca Comics per citarne alcune).
Del resto, in un’ottica di mercato e di sviluppo degli investimenti, come osservato anche da Emilio Cozzi, giornalista e autore esperto di videogaming, occorrono cifre precise sul giro d’affari generato dai videogiochi competitivi a livello nazionale, attraverso la raccolta di informazioni che si basino sulle intenzioni o dichiarazioni di spesa degli utenti.
In attesa di ulteriori analisi di dettaglio e di stime sulle prospettive del settore a breve termine, sono, d’altro canto, sempre più numerosi i successi oltre confine dei nostri pro player (come Daniele “Jiizuke” Di Mauro, Luca Javier “Pasti” Pavan e Daniele “Dagnolf96” Tealdi, Andrea Mengucci, Ettore “Ettorito97” Giannuzzi, Giorgio Mangano, Riccardo “Reynor” Romiti, Daniele “Prinsipe” Paolucci, Giorgio “Powe3r” Calandrelli); e per ampliare ancora l’elenco dei professionisti e competere in àmbito internazionale ‒ si osserva ‒ non guasterebbe anzi ‒ aggiungiamo noi ‒ sarebbe auspicabile, l’ingresso nel settore di alcune organizzazioni sportive tradizionali di lustro (come i più blasonati club calcistici italiani).
Se questo è il panorama nazionale, a livello globale, entro il 2021, secondo le stime della società di consulenza Fbc & Co., i fan delle competizioni di videogame potrebbero raggiungere la considerevole cifra di 264 milioni ed i ricavi generati arriverebbero fino a 1,7 miliardi di dollari.
Risuonano, allora, le parole del Presidente del Credito Sportivo, Andrea Abodi, che nella prefazione al testo Esports un universo dietro al videogioco e alla presentazione a Roma, nell’aprile scorso, ha sottolineato che ci sono due modi di confrontarsi con il futuro: attenderlo o affrontarlo. Se lo si aspetta, quando arriva trova impreparati all’appuntamento, spiazza e spesso travolge; se gli si va incontro, è più facile valutarne gli impatti, limitarne i rischi e valorizzarne le opportunità.
Se il futuro ha una relazione stretta con la tecnologia che del futuro è, al tempo stesso, l’unità di misura e la rappresentazione più tangibile, è basilare, come osservato dal Prof. Gian Maria Fara, Presidente dell’Eurispes, rapportarsi al fenomeno eSports senza alcun preconcetto, perché quest’ultimo verrebbe molto probabilmente disatteso. Non vi sono dubbi sul fatto che quanti intendano ostacolarne lo sviluppo, mettendo barriere alla crescita, verrebbero miseramente sconfitti in quanto il fenomeno è insito nella natura dei “nativi digitali”.
Anche alla luce dell’aumento costante e progressivo del numero degli appassionati, occorre dunque prestare attenzione all’approccio evolutivo dei Millennials e delle ancor più giovani generazioni e prevedere e incoraggiare la pratica degli eSports in contesti di reale socialità e condivisione, fuori dalle mura domestiche, all’interno di veri e propri “oratori digitali” che fungano da ritrovo, che siano regolamentati e quindi protetti per i minori che vi accedano.
Sport ed eSport si intrecciano per i diversi profili già evidenziati e anche le competizioni potranno caratterizzarsi per una fusione e contaminazione delle discipline e, quindi, dei punteggi anche per superare pregiudizi e resistenze, frutto di una visione miope che spesso disegna i videogiocatori professionisti per ciò che non sono, anziché valorizzarne le attitudini e le competenze specifiche, raggiungibili solo e soltanto, con il sudore e l’allenamento.
Presupposto imprescindibile è, quindi, compiere un passo sul fronte istituzionale per favorire il necessario balzo in avanti, anche attraverso la implementazione delle infrastrutture che possano ospitare tornei e competizioni ufficiali sotto l’egida del Coni e nel rispetto delle coordinate già dettate dal Cio.
Occorre avviare quanto prima il percorso di inquadramento giuridico in quanto una cornice di regole chiare rappresenta il pilastro necessario e la garanzia (anche contro gli eccessi) per tutti i soggetti coinvolti, primi fra tutti i giovani e i giovanissimi players professionisti; senza contare le legittime aspettative di chi deve decidere ovvero si è già convinto di investire capitali in un settore emergente e molto promettente.
L’Osservatorio Giochi, Legalità e Patologie dell’Eurispes è al lavoro per ipotizzare un inquadramento tecnico-giuridico-istituzionale, con l’obiettivo di raggiungere un giusto punto di equilibrio tra i diversi interessi pubblici coinvolti.
PressGiochi
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