‘e-Sport e e-Games, le nuove frontiere dell’interazione digitale e del customer engagement’. Questo il titolo del webinar organizzato da 24Ore Business School e FrancoAngeli per affrontare il tema degli e-sport,
‘e-Sport e e-Games, le nuove frontiere dell’interazione digitale e del customer engagement’.
Questo il titolo del webinar organizzato da 24Ore Business School e FrancoAngeli per affrontare il tema degli e-sport, un mondo fluido, caratterizzato da modelli di business complessi e dalla presenza di un numero molto elevato di attori. L’evento ha cercato di interpretare il nuovo mondo dei videogiochi e delle competizioni, comprendendo meglio il valore che essi possono apportare al business e alle frontiere di customer interaction, attraverso la partecipazione di esperti come Laura D’Angeli, Management Advisor e autrice di “Gli e-Sport in Italia” (FrancoAngeli), Ivan Ortenzi, Chief Evangelist, Bip e Docente della 24ORE Business School e Michele Barbone Presidente del Comitato promotore esports del Coni.
“In Italia – ha dichiarato Michele Barbone – siamo avanti per quando riguarda gli esport, siamo invece un po’ fermi per quanto riguarda il mondo dei videogiochi. Si dovrebbe intervenire all’interno del mondo dei videogiochi con una regolazione delle varie professionalità che caratterizzano questo settore.
Il Coni, su invito del Cio ha attivato il comitato promotore che presiedo e che sta operando tra le federazioni sportive trovando anche diversi ostacoli. La grossa difficoltà che ho trovato inizialmente sono legate alla concezione di esport. I dirigenti delle federazioni hanno una visione dell’attività sportiva troppo legata ai concetti tradizionali di sport. Non si concepisce l’attività virtuale dello sport, anche se nel tempo questo atteggiamento sta cambiando, tanto che oltre 15 federazioni hanno sottoscritto dei protocolli con noi. Ora vogliamo coinvolgere tutto il mondo scolastico perché è dai giovani che passa ogni vero cambiamento e progresso”.
“Una delle cose più difficili relativa agli esport – ha sottolineato Laura D’Angeli – è proprio quella della definizione: stiamo parlando di una nuova forma di intrattenimento digitale che rappresenta un nuovo modo per intrattenere le nuove generazioni, la generazione Z. Ma ha una audience molto ampia. Si tratta di competizioni sui videogiochi, sia che siano competitive o no. Coinvolgono quindi molte persone, oltre 15 milioni in Italia.
Le persone invece, che guardano i videogiochi e le competizioni sono oltre 2,5-3 milioni di italiani.
La complessità da comprendere è come funziona questo ecosistema, che riguarda sia il mondo esportivo virtuale legato agli sport, sia quello dei videogiochi puri. Sono due temi diversi. E’ qui che si forma l’ecosistema fatto dai publisher dei contenuti, dagli organizzatori delle competizioni, dalle squadre interne alle associazioni sportive o alle associazioni esportive… Poi c’è tutto il mondo dell’intrattenimento rappresentato dai media che trasmettono e dagli streamers che commentano. E’ un mondo fluido i cui confini si mescolano. Ma gli elementi fondamentali sono due: l’audience e il fattore digitale.
L’intrattenimento sta diventando ibrido e questa è una opportunità anche per la nascita di nuove professioni”.
Tornando sul tema della definizione, ha affermato Ivan Ortenzi “per esport ritengo tutti quei Giochi simulativi ai fini competitivi, con una competizione remunerata in denaro che produce un business.
Il CIO ha già messo sotto il proprio ombrello tutto il tema esport e virtual sports tanto che quest’anno c’è stata la competizione a Singapore, l’Olimpiade che ha visto l’inserimento degli esport come attività dimostrative. Il dibattito è su quali sono le discipline da includere o meno.
Gli esport oggi rappresentano i social network di 10 anni fa. Le aziende italiane credono che esistano i numeri ma non il business. All’interno delle strategie di marketing e comunicazione le aziende italiane devono mirare a quell’ecosistema caratterizzato da regole proprie”.
“La grande sfida in questo momento – ha concluso D’angeli – è far sì che questo potenziale digitale sia sfruttato e capito anche dalle aziende che non fanno parte di questo settore. Si possono individuare varie opportunità in base agli obiettivi che si vogliono perseguire”.
PressGiochi
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