Gli e-sport sono leghe, circuiti competitivi, tornei o competizioni che prevedono tipicamente un pubblico di spettatori in cui i giocatori, singoli o a squadre, giocano ai videogiochi, sia in presenza
Gli e-sport sono leghe, circuiti competitivi, tornei o competizioni che prevedono tipicamente un pubblico di spettatori in cui i giocatori, singoli o a squadre, giocano ai videogiochi, sia in presenza sia online, allo scopo di ottenere premi o per puro intrattenimento. Si tratta di competizioni relative a specifici videogiochi che gli organizzatori mettono a punto con formati e regole di torneo per i giocatori, singoli o a squadre, secondo un apposito sistema di selezione o di iscrizione. La caratteristica principale degli esport è quindi quella di rappresentare eventi competitivi alla presenza di un pubblico di spettatori, differenziandosi dalla semplice fruizione « privata » di un videogioco. Le competizioni si possono svolgere a livello professionale o amatoriale, in ambito internazionale o locale, di persona in un locale pubblico o in uno studio ovvero su piattaforme online.
E’ quanto si legge nella relazione introduttiva della proposta di legge presentata dai deputati del M5S Giarrizzo e Alaimo, e pubblicata oggi dalla Camera.
“I tornei più importanti – spiegano i firmatari della proposta – vengono trasmessi in streaming e attirano crescenti volumi di pubblico sia in presenza sia in streaming su piattaforme online, tra le quali le più attive nel campo sono Twitch e You Tube. La crescita degli e-sport in Italia e nel mondo è avvenuta di pari passo con la diffusione sempre più pervasiva di internet e con il progresso tecnologico che ha riguardato e sta ancora riguardando il mondo dei videogiochi. Un trend che interessa i nuovi titoli ma anche le modalità di fruizione degli eventi, legata ad esempio anche alla diffusione dello streaming in diretta. In questo quadro, i due driver principali dello sviluppo degli e-sport sono stati la diffusione delle connessioni a internet veloce a banda larga e ultralarga e lo strea ming online: grazie a queste tecnologie, infatti, è stato possibile conseguire l’allargamento della base degli utenti e degli appassionati, con riferimento a una pratica competitiva che è diventata sempre più diffusa e ha così consentito lo scouting di nuovi talenti.
Gli e-sport sono essenzialmente aperti a tutti gli appassionati di videogiochi, a tutti i livelli, dai dilettanti ai professionisti. Esistono, quindi, competizioni aperte anche a chi gioca e compete per hobby, anche se ormai si è creata anche una categoria di professionisti che ha fatto di questo impegno un vero e proprio lavoro, i cosiddetti ProPlayer. Per entrare a far parte di questo gruppo, oltre alle abilità « tecniche » sui singoli videogiochi, è fondamentale poter contare su una community di sostegno e su sponsor che accompagnino la carriera dei giocatori. Prendendo in considerazione i numeri della crescita degli e-sport in Italia, l’impatto economico totale stimato per il settore e-sport ammonta a una cifra tra 45 e 47 milioni di euro. L’impatto economico diretto, secondo i dati dell’associazione Iidea – Italian interactive digital entertainment association, ossia direttamente collegato all’impatto occupazionale generato dal settore, è di oltre 30 milioni di euro, dei quali il 65 per cento (20,4 milioni di euro) viene generato dai team di e-sport, seguiti dagli organizzatori che generano il 16 per cento (5,1 milioni di euro) e dai publisher che producono il 4 per cento (1,1 milioni di euro) dell’impatto economico diretto. Il restante 15 per cento (5 milioni di euro) viene generato da altre tipologie di società che operano nel mondo e-sport, come venue dedicate, produttori hardware, sviluppatori e altre categorie non assimilabili alle precedenti.
Quanto poi all’impatto economico indiretto generato da tutte le spese correlate al mondo degli e-sport, come i servizi ausiliari e il merchandising, questo si attesta a un livello superiore a 15 milioni di euro, suddiviso tra i publisher che contribuiscono all’80 per cento del totale (circa 12 milioni di euro) dell’impatto indiretto. Gli appassionati in Italia, cioè le persone di età compresa tra 14 e 40 anni che seguono eventi di e-sport più di una volta alla settimana, sono in tutto 1,62 milioni, con un incremento di circa il 15 per cento nell’arco di un anno. Con riguardo poi ai cosiddetti « avid fan », ossia coloro che seguono ogni giorno eventi di e-sport, la platea si riduce a 475.000 persone. In occasione dei Giochi olimpici di Tokyo 2020 il Comitato internazionale olimpico (Cio) ha introdotto le Olympic Virtual Series (Ovs) di e-sport, cinque tornei di videogiochi che si sono svolti dal 13 maggio al 23 giugno 2021, con i titoli eBaseball (baseball), Powerful Pro Baseball 2020 (baseball), Virtual Regatta (canoa), Zwyft (ciclismo) e Gran Turismo 7 (corse automobilistiche). « La Olympic Virtual Series è una nuova e unica esperienza digitale olimpica che mira a stabilire un coinvolgimento diretto con un nuovo pubblico nel campo degli sport virtuali » aveva commentato, Thomas Bach, presidente del Cio, lanciando l’iniziativa. « Il suo concepimento è in linea con l’Agenda Olimpica 2020+5 e la strategia digitale del Cio. Incoraggia la partecipazione allo sport e promuove i valori olimpici con uno speciale focus sulla gioventù ». Il settore e-sport italiano, sebbene in forte crescita, sconta tuttavia la mancanza di una regolamentazione normativa. La disciplina astrattamente applicabile al gaming competitivo, infatti, è rappresentata dalla normativa relativa alle manifestazioni a premi, in caso di torneo con assegnazione di vincita non in denaro, e dalla normativa relativa ai giochi di abilità a distanza con vincita in denaro, con conseguente applicabilità delle regole del gioco d’azzardo: discipline piuttosto gravose e complesse. Tale situazione normativa limita l’espansione di un settore in piena ascesa: è fondamentale, quindi, trovare una soluzione che risolva questo vulnus normativo senza frenare la diffusione degli e-sport in Italia. A questo scopo, la presente proposta di legge, che si compone di nove articoli, è finalizzata a creare le basi della regolamentazione degli e-sport in Italia e permetterne così, attraverso un corretto inquadramento giuridico, una più vasta diffusione.
PROPOSTA DI LEGGE
Art. 1. (Oggetto e finalità)
Art. 2. (Definizioni)
ai sensi delle disposizioni applicabili e della legge 22 aprile 1941, n. 633, che rilascia l’autorizzazione per l’utilizzazione del videogioco all’interno di una competizione di videogiochi;
Art. 3. (Competizioni di videogiochi in presenza)
Art. 4. (Competizioni di videogiochi da remoto)
Art. 5. (Partecipazione dei minori alle competizioni di videogiochi)
documento di riconoscimento del minore e del soggetto esercente la responsabilità genitoriale o del tutore.
Art. 6. (Dichiarazione della competizione di videogiochi)
luogo di nascita dell’organizzatore o del suo legale rappresentante nonché copia digitale del suo documento di identità; b) l’indirizzo, il telefono, l’indirizzo di posta elettronica, il sito web dell’organizzatore e la sua ragione sociale; c) il videogioco o i videogiochi utilizzati per la competizione; d) il luogo, la data e la durata della competizione; e) il numero previsto di partecipanti; f) l’indicazione della comunicazione al pubblico della competizione; g) la quota di partecipazione; h) ove previsto, lo strumento di garanzia per il pagamento delle vincite; i) il nome e i dati di contatto della società responsabile della sicurezza.
Art. 7. (Contratti di lavoro dei videogiocatori professionisti)
Art. 8. (Squadre)
Art. 9. (Sanzioni)
A chiunque organizza una competizione di videogiochi senza preventiva dichiarazione ai sensi degli articoli 3, comma 4, e 6 si applica la sanzione amministrativa pecuniaria da 500 euro a 3.000 euro. 2. A chiunque consente la partecipazione di un minore di quattordici anni a una competizione di videogiochi con premio in denaro si applica la sanzione amministrativa pecuniaria da 500 euro a 3.000 euro e la chiusura dell’esercizio per un periodo non superiore a quindici giorni.
PressGiochi