24 Novembre 2024 - 09:26

Rapporto Luiss-Ipsos sul gioco: un bene normale e necessario

Il gioco è un bene normale e necessario. Questa la conclusione cui giunge il rapporto Luiss-Ipsos che presenta oggi il secondo capitolo del Progetto sul settore del gioco.

26 Gennaio 2022

E’ stato presentato oggi a Roma il secondo capitolo del Progetto sul settore del Gioco, realizzato in collaborazione Luiss Business School e Ipsos, nell’ambito dell’Osservatorio sui mercati regolati, che, sulla scia del primo rapporto pubblicato a luglio 2021, intende restituire a operatori del settore e policy maker, dati utili anche per fronteggiare il gioco illegale.

Questo pomeriggio presso la Sala Zuccari di Palazzo Giustiniani, l’evento organizzato da Raffaele Oriani, referente scientifico del Progetto di ricerca e Associate Dean della Luiss Business School, e Nando Pagnoncelli, Presidente Ipsos, alla presenza del senatore Gianni Pittella del Pd, Federico Freni, Sottosegretario di Stato per l’Economia e le Finanze e Livia Pomodoro, Presidente Advisory Board Progetto sul settore del Gioco.

Il rapporto combina due indagini che fotografano lo stato del settore nel periodo Covid e le caratteristiche socio-economiche del giocatore tipo.


Le conclusioni del rapporto evidenziano che il gioco è un bene normale: minore è la vincita attesa, minore è la raccolta/ spesa. E’ parte integrante delle abitudini di spesa. La pandemia ha ridotto la spesa per il gioco ma meno nelle regioni meridionali. Per giochi quali Lotto e Superenalotto, rispetto a AWP e Slot, la spesa è rimasta pressoché invariata.


 

“L’obiettivo dello studio – ha affermato il Presidente di Ipsos Nando Pagnoncelli – è quello di permettere di produrre informazioni per migliorare la capacità del legislatore di intervenire sulla normativa. E’ un lavoro lungo che si è sviluppato nello svolgimento di due ricerche in un programma che vede la costituzione di un comitato scientifico, un advisory board e un team di ricerca.

A luglio abbiamo presentato la prima ricerca che ha evidenziato come 2/3 della popolazione ha giocato nell’ultimo anno, quindi il gioco è un fenomeno sociale di altissimo rilievo cui però si nasconde una parte di illegalità. Abbiamo quindi realizzato una seconda ricerca presso il canale distributivo. Che presentiamo oggi”.

La ricerca ha evidenziato come quelle del gioco sono attività che durante la pandemia hanno sofferto economicamente. Il 61% degli intervistati è meno soddisfatto oggi di quanto lo fosse nel periodo pre pandemia. Si denuncia sofferenza economica e questo ha portato alcuni esercenti, il 17%, a ridurre il numero di dipendenti presso la propria attività. Gli operatori segnalano nelle loro risposte il fatto che il passaggio all’online sia considerato un dato di fatto e che questo fenomeno possa aumentare l’illegalità e mettere a rischio più facilmente i giocatori. Si evidenzia che il gioco illegale è un rischio che porta al gioco senza controlli e alla dipendenza. Gli esercenti auspicano un’azione congiunta di industria e istituzioni per contrastare il gioco illegale.

 

Ad intervenire per presentare la parte dello studio curata dalla Luiss, il prof. Raffaele Oriani che ha evidenziato come il consumatore spesso non percepisce di giocare nel canale illegale. Un canale che è cresciuto durante la pandemia. “Sul fronte della classe di reddito, sono esposte all’illegale le classi sociali meno abbienti e i soggetti più giovani. Sul fronte della raccolta nel rapporto con il reddito famigliare pro capite. Maggiore è il reddito e maggiore sarà la raccolta di gioco in un’area geografica. L’elasticità è positiva ma minore di 1, questo ci conferma che il gioco è un bene normale e necessario”.

Le verifiche econometriche per il nostro Paese hanno evidenziato che l’elasticità del gioco rispetto al reddito e alla spesa per beni ricreativi risulta essere positiva e di entità limitata. Questo fatto, robusto dal punto di vista econometrico, segnala che il “gioco” è un bene normale e necessario.

Inoltre è stato evidenziato come il valore della raccolta degli apparecchi (AWPeVLT) sulla spesa ricreativa sia diminuita a seguito del Covid-19. In aggiunta, si è rilevato come il valore della raccolta sulla spesa ricreativa risulti essere maggiore al sud rispetto alle altre aree geografiche.

“Riteniamo che gli studi condotti quest’anno mettano a disposizione evidenze empiriche utili a livello di policy. Le analisi Ipsos e Luiss confermano nella esigenza di andare ad insistere sulla consapevolezza dell’illegali. Il gioco viene percepito dalla stragrande maggioranza delle persone come un fenomeno e un bene normale e necessario e vissuto nella maggioranza dei casi con divertimento” ha concluso Oriani.

“Secondo lo studio – afferma Livia Pomodoro – il gioco costituisce una parte integrante delle abitudini di spesa degli italiani. I risultati del report confermano il ruolo positivo che il gioco in denaro può esercitare persino sul benessere dei giocatori, a tal fine è necessario tenere tutelati i cittadini attraverso una regolamentazione attenta in particolare ai comportamenti del giocatore e alle evoluzioni tecnologiche che sia accompagnato da una lotta serrata al gioco illegale. Sono state individuate tre possibili aree di sviluppo: riordino del settore, la territorialità e sostenibilità. Mediaticamente è stato dato risalto ai numeri relativi ai giocatori illegali mentre è stato poco considerato il tema della consapevolezza della illegalità. Il gioco illegale attrae il giocatore per una facilità di accesso e pochi controlli. Dobbiamo capire come lo stato di diritto possa intervenire per combattere anche il fenomeno dell’impunibilità di accesso al gioco illegale e se è possibile inserire incentivi per chi gioca legalmente. Serve una regolamentazione che individui zone di legalità per indirizzare i consumatori. Sono tante le questioni ancora in campo su cui è necessario lavorare”.

 

 

Gli elementi fondamentali dello studio – Lo scopo del primo anno di attività è stato quello di ricostruire le dinamiche del settore del gioco in modo indipendente per mettere a fuoco come è fatta l’intera filiera.

E’ un tipo di analisi e di ricostruzione del settore che non era mai stata fatta prima.

Inoltre, sono state approfondite le conseguenze sul settore derivanti dal Covid con un focus dedicato all’andamento del gioco legale.

L’indagine Ipsos presentata a luglio 2021 ha studiato il comportamento del consumatore attraverso una community on-line e una survey che ha coinvolto 4.000 individui: il gioco è trattato al pari degli altri consumi, fa parte dei bisogni fisiologici delle persone, per cui, nel momento in cui non è disponibile, si cercano delle soluzioni alternative.

Questo atteggiamento è stato anche confermato dallo studio sugli attori della filiera distributiva presentato oggi: Ipsos ha svolto una raccolta dati e analisi focalizzata su 300 punti di vendita, Luiss BS ha implementato dei modelli econometrici per individuare le determinanti dei comportamenti di gioco e delle scelte dei giocatori.

  • Gli esercenti sono stati intervistati per una necessità di completezza, per restituire una fotografia dell’intera filiera; inoltre è utile comprendere il danno che l’illegalità causa agli esercenti.

Sono state condotte analisi statistiche basate su 2 set di dati: i dati raccolti da Ipsos sul target popolazione e i dati ADM sulla raccolta del gioco incrociati con i dati di spesa Istat.

  • Sono quindi state individuate delle variabili che significativamente spiegano le abitudini di gioco, tra le quali la percezione di problematicità del gioco illegale, il reddito, l’età, l’avversione al rischio (in negativo), le conoscenze finanziarie (in positivo).
  • Grazie ai dati Istat e ADM è stata fatta un’analisi longitudinale prendendo in considerazione la presa ricreativa pro-capite e la spesa per il gioco. La conclusione cui si è giunti è che il gioco è un bene normale: minore è la vincita attesa, minore è la raccolta/ spesa. E’ parte integrante delle abitudini di spesa.
  • I risultati non sono omogenei per area geografica: la pandemia ha ridotto la spesa per il gioco ma meno nelle regioni meridionali. Per giochi quali Lotto e Superenalotto, rispetto a AWP e Slot, la spesa è rimasta pressoché invariata.

 

 

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