Durante il forum organizzato dal Club Lexant, “E-sports, non solo un gioco. Digital education e tutela del gamer” è intervenuto Enrico Gelfi di OIES, che ha spiegato: “Abbiamo creato l’Osservatorio
Durante il forum organizzato dal Club Lexant, “E-sports, non solo un gioco. Digital education e tutela del gamer” è intervenuto Enrico Gelfi di OIES, che ha spiegato: “Abbiamo creato l’Osservatorio partendo dal punto di vista di chi cerca di abbracciare integralmente questo movimento guardandolo dal basso, creando una comunità di stakeholder appartenenti a tutte le fasce del settore. Investiamo nella normalizzazione, attraverso iniziative come l’Esports Media Forum. La cultura è per noi il comune denominatore, non a caso uno dei nostri servizi più importanti è generare dei dati mensili che possono essere utilizzati da tutti ed è da qui che nascono una serie di proposte che servono a dare una direzione quanto più coerente possibile del movimento. Da evidenziare che la diffusione della cultura è utile anche a chi, guardando questo mondo dall’esterno senza sapere come muoversi, può informarsi ed entrarne a far parte sapendone di più”.
Anche Cosimo Guarnieri, Pro Player del Team Fifa 21 HC9 E-sport di Hernan Crespo, ha parlato del rapporto che lega i team ai player, dichiarando: “Personalmente, iniziare il percorso verso il professionismo da soli ha degli aspetti positivi: a differenza del calcio fisico è uno sport più accessibile perché puoi emergere con “le tue braccia”, tutti i ragazzi possono competere grazie alle loro potenzialità. Però ha anche degli aspetti negativi, come iniziare senza un team alle spalle. Io ho fatto strada, ma ad un certo punto mi sono accorto che avevo bisogno di un team per passare da ottimo giocatore a pro player. Avere un giovane o un team che ti supporta ti responsabilizza, è fondamentale, poiché è difficile raggiungere un risultato nella vita senza il supporto di qualcuno. Avere un giovane affianco mi spinge ad aiutarlo, fornirgli suggerimenti anche sui dettagli è utile sia per me che per lui. In Italia siamo un po’ indietro rispetto alle community degli altri Paesi perché non tutti i team hanno la professionalità e la cultura giusta per muoversi all’interno di questo settore”.
In seguito, anche gli Avv. Manuela Magistro e Andrea Mileto di Lexant, hanno parlato del ruolo chiave dei players, protagonisti di questo settore.: “La pandemia ha dato un boost al fenomeno degli Esports – ha esordito l’Avv. Magistro – che si è ritrovato a crescere in modo esponenziale. Il problema è che questo mondo è privo di regolamentazione organica, eccetto Paesi come gli Stati Uniti in cui i tornei hanno montepremi di milioni di dollari. I protagonisti di questo settore, come player, content creator e così via, hanno bisogno di essere tutelati ed infatti oggi vogliamo dare qualche pillola di diritto riguardante i gamers. La prima riguarda il contratto, poiché in questo scenario variopinto ne vediamo di tutti i colori. Non sappiamo ancora se i gamers sono dilettanti o professionisti, ma quello che è venuto fuori dai vari brainstorming dei professionisti del caso, i giocatori sono stati inquadrati come prestatori autonomo. In questo repentino cambiamento di scenario, ovvero che a gennaio 2022 verranno riconosciute come discipline sportive, i gamers verranno riconosciuti come lavoratori”.
“Cosa si intende per educazione digitale? Non è altro che la creazione di un approccio sensibile agli strumenti con cui si gioca. Da una ricerca – spiega l’Avv. Mileto – è stato evidenziato come molti player tra i 25 e i 35 anni rischiano di sviluppare artrite agli arti superiori o altre complicazioni. Inoltre, i giocatori devono essere tutelati anche dai cyber crimes, avviando un percorso parallelo per un utilizzo sicuro della rete digitale fin da piccoli. Il danno digitale, inoltre, può raggiungere tutti: la comunicazione in questo mondo è facilitata, forse anche troppo, perché non si può mai sapere le intenzioni di chi sta dall’altra parte”
PressGiochi
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