“La parola di esports non deve più esistere, si deve parlare di virtual sports. La materia è delicata e bisogna arrivare a fare una proposta seria su questo tema che
“La parola di esports non deve più esistere, si deve parlare di virtual sports.
La materia è delicata e bisogna arrivare a fare una proposta seria su questo tema che potremmo definire come incandescente. Ho capito che si stava cambiando quando ad un evento la Federazione mondiale del Cio si è iniziato a parlare di esport. Il concetto è che sostanzialmente il Comitato olimpico fa un ragionamento che il fenomeno non si ferma, ma è in crescita esponenziale. Allora è meglio ci sia un ente che lo controlla, in tutte le sue evoluzioni, anche nei rischi come quelli del doping, e fornire un riferimento a chi si avvicina a questo tipo di attività. Seguiranno passaggi formali che ci porteranno al riconoscimento di questa disciplina. Il ruolo della federazione è ‘di servizio’. Quella del Cio è la risposta al lavoro che c’è da fare e alle domande del mondo sportivo”.
Il presidente del CONI Giovanni Malagò apre così l’evento che si è tenuto questa mattina presso l’Aula 5 della Scuola dello Sport – Acqua Acetosa di Roma alla presenza dei Presidenti delle Federazioni Sportive e Discipline Sportive Associate e dell’avv. Giovanni Copioli, Presidente FMI e membro di Giunta del CONI dove riveste il ruolo di Coordinatore per il settore E-Sports. Ad introdurre i lavori il Presidente del Comitato Promotore E-Sports Italia, Michele Barbone.
Proseguono così i lavori del Centro Studi, la cui analisi si articola su tre direttrici: Area Giuridica, area Medico-Scientifica ed Area Tecnica, apparentemente distanti tra loro, ma estremamente interconnesse nell’ambito degli Sport Virtuali.
Anche il Ministro per le politiche giovanili, Fabiana Dadone, è intervenuto spiegando: “Oggi il binomio giovani-Esports è un faro per il Governo. Gli Esports rappresentano una sfida, in primis culturale, ma anche per un corretto sviluppo tecnologico, poiché per i giovani possono provocare implicazioni che dobbiamo essere in grado di regolamentare, ma non senza limitare, così da non togliere opportunità e evidenziare il lato migliore degli sport virtuale, ovvero lo sviluppo di competenze psico-emotive. Non devono essere visti come antagonisti o sostituti degli sport tradizionali, poiché soprattutto in questo momento in cui usciamo da una pandemia, abbiamo una platea di ragazzi che sognano di diventare professionisti e noi possiamo accompagnarli in questo iter. Gli sport virtuali, dal mio punto di vista, hanno tanti lati positivi su cui poter investire: sviluppo psico-fisico, corretta alimentazione e soprattutto un’autentica socialità. Ricordiamoci che come tutte le innovazioni, anche questo settore deve essere approfondito sotto tutti gli aspetti”.
Per Ivo Ferriani, membro esecutivo CIO, “La cosa importante è correlarsi alla realtà che viviamo ogni giorno. Molti giovani vivono una realtà virtuale. Non possiamo ignorare questo fenomeno. Per molti questo non è sport. Ma non è vero. Bisogna creare un collegamento con migliaia di giovani in considerazione che è uno sport al pari livello di quello reale. Serve però un ente che lo regoli. Cerchiamo di capire come è questo mondo, chi sono i giocatori e non ignoriamo quello che fanno i virtual giocatori. Virtual è quando abbiamo anche un’azione fisica importante interagendo con competizioni reali. Quando sono integrato nello sport. Pensiamo al canottaggio o alle corse. Poi c’è il discorso più virtuale come nelle cose di Formula 1.
I valori restano quelli di integrità fisica e mentale. Molti giocano tantissime ore al giorno, serve essere integri anche a livello mentale. Bisogna essere dentro e cambiare per non essere cambiati. Vanno controllati fenomeni come il match fixing.
In questa modalità di gestione del fenomeno dobbiamo adattarci al momento e per questo servono persone giovani che possano aiutarci nel contatto con i giovani. Altrimenti il Cio finirà di essere meno importante. Dobbiamo integrare i nuovi fenomeni nella attività del Cio perché sono i nostri figli a vivere questi nuovi sport. Bisogna capire e metterci in gioco”.
Francesco Ricci Bitti, membro esecutivo del CIO, è intervenuto sottolineando i criteri e gli obiettivi del CIO: “Personalmente, ho cercato di convincere in tutti i modi il CIO per creare queste iniziative. In generale abbiamo tre definizioni: il game, che è il gioco; il gaming, che è invece il giocare; esport, che è la competizione in cui si misurano i giocatori attraverso il gioco, sia individualmente che come squadra. Per inquadrare il discorso degli esports, come scenario, ci sono due parti che sono le protagoniste: i publisher, figure importanti nel mondo virtuale e le organizzazioni sportive. Per farvi un esempio riguardo la crescita di questo settore, nel 2020 la FIFA, senza competizioni, ha prodotto il 52% della revenue dalle royalty dei giochi elettronici e per quanto riguarda le cifre totali si prevede che nel 2022 il settore raggiungerà un volume di 1800 milioni di dollari, generati soprattutto dagli sponsor, dalle pubblicità e dai diritti televisivi. Inoltre, gli esports crescono anche per quanto riguarda le attività, che nel 2020 erano al di sotto del 10%, mentre oggi si trovano all’11%, considerando che il CIO riconosce solo gli esports che si occupano di attività sportive riconosciute. Anche come pubblico, il settore entra nella Top 10 per follower, dove il primo posto è occupato dal calcio con 4 miliardi di follower, mentre il settore virtuale si attesta al nono posto con quasi 450 milioni di follower. Gli obiettivi principali sono tre: lo sviluppo internazionale della federazione, l’interazione positiva tra sport virtuale e la controparte reale e il coinvolgimento della Generazione Z”.
Luca Pancalli Presidente comitato paralimpico ha dichiarato: “E’ importante intercettare il cambiamento e governarlo con intelligenza per trarre tutto il positivo che può venire dal cambiamento. Il mondo che rappresento vede con attenzione questo fenomeno perché si possono schiudere scenari molto importanti.
Spero il virtual sport possa diventare inclusivo e non esclusivo. Governiamo il fenomeno per fare in modo che questo tipo di momento sportivo permetta anche a tirare fuori i giovani da casa. Tutto ciò che è virtuale per definizione non è reale, mi piacerebbe che i virtual sport trovassero spazio nelle palestre nelle piscine, negli oratori per garantire quello che è lo stare insieme. Per il mondo che rappresento trovare soluzioni per evitare di rimanere dentro casa è molto importante”.
Michele Barbone, Presidente del Comitato Promotore degli esport ha dichiarato: “Tre anni fa il presidente Malagò mi diede l’incarico di monitorare il mondo degli sport elettronici in quanto il CIO si stava interessando a tutta l’attività che ruotava attorno ai giovani e ai giochi elettronici. Feci una relazione sulla quale poi ricevetti l’incarico di coinvolgere tutti i soggetti che sul territorio nazionale si occupavano di giochi elettronici con una precisazione di fondo: le attività che interessavano il Cio erano gli sport riconosciuti sotto forma virtuale. Con il tempo il Cio ha riconosciuto gli sport virtuali in analogia con cli sport reali”.
Per Giancarlo Guarino, degli Affari legali del Comitato promotore: “Il mondo dello sport e quello del gioco convivono da sempre e la nascita dello sport virtuale non potrà limitare l’universo del gioco nelle sue varianti, varianti che non condividiamo ma che continueranno ad esistere. Quando gli enti valoriali avranno fatto una scelta potremo passare dal gioco allo sport: questo significa entrare in una struttura organizzata, in questo caso la struttura scelta è il CIO.
La nostra scelta è quella di abbracciare e costruire un settore, anche limitato ma caratterizzato dall’orientamento dei valori che devono essere coerenti con i valori dello sport olimpico, una scelta, l’unica che possa trovare un equilibrio con i valori che vogliamo ricercare, vicini all’inclusione e lontani alle possibilità di alterazione mentale possibili.
Da operatori del diritto e dello sport stiamo avviando questo lavoro ridisegnando le regole. Servirà una evoluzione della formazione di chi compone questo mondo per avvantaggiare le figure più giovani capaci di mediare i due mondi, fisico e virtuale. Riprendere in mano i regolamenti tecnici e riscriversi per le necessità dell’esport.
L’eDoping, così lo ho definito, andrà egualmente affrontato e contrastato. Un fenomeno che ha valenza fisica che strumentale/tecnologico. Ci sono fenomeni di ‘atleti’ di sport virtuali che fanno uso di sostanze per modificare la propria capacità con effetti distorsivi importanti.
L’obiettivo è quello di garantire la parità di condizione dei giocatori. Altro fenomeno, quello del match fixing, un mondo che si presta bene alle scommesse clandestine. Una forma patologica del fenomeno. Se gli sport virtuali vengono regolati abbiamo anche gli strumenti per monitorare e sanzionare eventuali scommesse e altri fenomeni illegali. C’ è una grande mole di iniziative ma prive di valori e contenuti giuridici. Evitiamo quindi quelle iniziative che esport non sono”.
In seguito è intervenuto anche Gianfranco Ravà, del comitato promotore, che ha spiegato: “Ho avuto l’onore di partecipare a questo progetto e ho subito percepito l’importanza che aveva per il futuro e per i giovani. Fin da quando il Presidente Malagò e Babrone mi hanno affidato il ruolo di coordinatore delle federazioni, abbiamo lavorato soprattutto sull’ascolto, che è una parte fondamentale. Altro passo chiave è stata la partecipazione di tutte le parti interessate che si sono ritrovate per trovare le giuste soluzioni. Infine, voglio evidenziare come già ho fatto in precedenza l’importanza dell’avvicinamento del comparto paraolimpico”.
Daniele Di Lorenzo, vicepresidente del Comitato promotore, che si è soffermato sull’iter che verrà intrapreso, dichiarando: “Ormai anche gli esports hanno cambiato definizione, si tratta ormai di sport virtuali. Quando tutto è cominciato non avremmo mai pensato di ritrovarci così in fretta a parlare di questo settore. Voglio ringraziare tutti e soprattutto il Ministro Dadone, poiché la sua presenza è significativa, visto che i giovani rappresentano il presente e il futuro. Vogliamo portare avanti questo progetto facendo rispettare i valori dello sport e anche per questo sono mesi che organizziamo eventi e iniziative in merito, coinvolgendo tutti, ma soprattutto i giovani. Sogniamo le Olimpiadi e possiamo dire di essere pronti, anche se c’è tanto lavoro da fare. Concludo dicendo che ognuno di noi da bambino aveva il proprio sogno e sperava che ci fosse qualcuno più grande pronto ad aiutarlo, al giorno d’oggi alcuni sogni sono cambiati, ma d’altronde anche noi sognavamo qualcosa di diverso da quello che sognavano i nostri genitori”.
Anche Maurizio Miazga, per l’Area Tecnica, ha sottolineato l’importanza di una giusta comunicazione, spiegando: “Bisogna che ci siano delle regola, fatte da persone che conoscono lo sport e gli esports e conoscere le nuove tecnologie, così da poter rendere tutti i ragazzi che ora stanno giocando degli atleti. Un aspetto importante è quello del trasmettere i valore dello sport ai ragazzi, ma anche mantenere la salute e proprio questo ha portato alla creazione di un gruppo di tecnici specializzati che si preoccupano di supportare e mantenere la salute dei ragazzi. Ci deve essere una giusta comunicazione verso i giovani, servono esperti e sportivi veri e propri che sappiano trasmettere i giusti valori dello sport. Il secondo punto è l’intercettare i ragazzi che si affacciano al gaming già all’età di 8 anni, così da educarli nel modo giuste attraverso strutture specifiche. Inoltre, recentemente è partito un progetto pilota dove ragazzi di medie e superiori si stanno sfidando nel mondo virtuale con i coetanei di altre regioni, qualificandosi però in modo fisico, perchè non vogliamo assolutamente dividere i giovani dallo sport vero e proprio. Dobbiamo sfruttare questa opportunità per fare in modo che i giovani attraverso gli sport virtuali riescano a conoscere e ad avvicinarsi alle regole degli sport reali” ha concluso.
Ad intervenire anche il direttore scientifico e coordinatore del Centro Studi del Comitato Promotore E-Sports Italia, Andrea Strata che ha ricordato: “Gli obiettivi del Centro studi è quello di studiare un fenomeno poco conosciuto, valutare quanti sono i praticanti di sport virtuali, il numero delle sale sparse sul territorio nazionale, valutando i titoli dei prodotti di simulazione presenti e i progetti formativi in campo. I risultati di questi studi verranno messi a disposizione per accrescere la conoscenza di questo fenomeno”.
Nicolò Loreti del “Foro Italico” , concludendo l’evento, ha spiegato quello che potrebbe essere il ruolo educativo degli sport virtuali nel contesto nazionale. “Con il Covid c’è stato un rifiorire di cyber bullismo, legato al fatto che il web è divenuto il punto di incontro dove varie fasce di età entrano in contatto. Il CIO e il CONI possono far si che lo sport virtuale sia un veicolo per responsabilizzare i giovani ad un comportamento etico e rispettoso verso il prossimo. Sarà interessante con il centro studi vedere come la pratica di questi sport potrà incidere sugli aspetti etici comportamentali del web stesso”.
PressGiochi
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