Giovani e gioco d’azzardo. Costa (min. Affari regionali): “Confinare il gioco in luoghi deputati” Giovani e gioco d’azzardo. Bonaccini: “In Emilia Romagna l’attenzione resta alta, il prossimo anno l’impegno raddoppierà”
Nel 2016, il 49% dei giovani studenti italiani ha tentato la fortuna almeno una volta (rispetto al 54% dell’anno precedente). Tra questi, il 72% dichiara di sostenere una spesa media settimanale per i giochi inferiore a 3 euro.
Sono questi i dati presentati questa mattina a Bologna dall’Osservatorio di Nomisma, Young Millennials Monitor, sostenuto da Unipol e dedicato al monitoraggio di opinioni, attitudini, stili di vita dei giovani tra i 14 e i 19 anni.
Secondo l’indagine realizzata nell’anno scolastico 2015/2016, da Nomisma – in collaborazione con l’Università di Bologna (Dipartimenti di “Scienze Economiche”, “Sociologia e Diritto dell’Economia” e “Scienze Mediche e Chirurgiche”)- il giovane giocatore italiano è maschio, del Sud, frequenta gli istituti tecnici o professionali, ama i gratta&vinci e sa che il gioco è una perdita di soldi, ma per lui è un buon passatempo.
Le rilevazioni, che hanno coinvolto un ampio campione di scuole secondarie di secondo grado italiane e ha visto la partecipazione di oltre 11.000 ragazzi dai 14 ai 19 anni, individua come giochi più popolari tra i giovani il Gratta & Vinci (nel 2015 sperimentato dal 35% degli studenti 14-19 anni) e le scommesse sportive in agenzia (23%). Di seguito troviamo le scommesse sportive online (13%) ed i concorsi a pronostico a base sportiva come Totocalcio, Totip, Totogol (12%).
Rispetto alla scorsa indagine di Young Millennials Monitor Gioco e Giovani, emerge una perdita di appeal dei giochi “tradizionali” (Superenalotto e Lotto), a favore dei giochi a tema sportivo e online.
La maggior parte dei giovani (27% sul totale) ha giocato ad 1-2 tipologie di gioco durante il 2016; l’11% ne ha sperimentati tre o quattro e un ulteriore 11% ha partecipato ad almeno 5 tipologie di gioco, dato che denota una ricorsività preoccupante.
Il 17% degli studenti delle scuole secondarie superiori è frequent player, ha giocato, cioè, una volta a settimana o anche più spesso. Tuttavia, il gioco è nella maggior parte dei casi un passatempo occasionale e ha un impatto limitato sulla vita quotidiana: l’11% degli studenti gioca con cadenza mensile, un altro 21% gioca più raramente; per il 72% dei giocatori la spesa media settimanale è inferiore a 3 euro e il 62% degli studenti (il 41% di chi gioca) non spenderebbe nulla in giochi davanti a un’inaspettata disponibilità di 100 euro.
Tipi di giocatori – La propensione al gioco non è uniforme e varia in modo marcato per tipologia di gioco, genere e contesto sociale e familiare degli studenti. Vi sono alcuni fattori che incidono sulla propensione al gioco d’azzardo: innanzitutto il genere. L’incidenza del gioco d’azzardo è sensibilmente maggiore tra i ragazzi (59% rispetto al 38% delle ragazze). Altri fattori incisivi sono: area geografica, età, tipo di scuola frequentata e background familiare. La propensione al gioco è maggiore al Sud-Isole e al Centro rispetto al Nord (rispettivamente il 53% e il 54% dei giovani gioca vs il 42% al Nord), per i maggiorenni (53% contro il 47% dei minorenni), negli istituti tecnici e professionali (rispettivamente 58% e 52% vs 42% dei licei) e nelle famiglie in cui vi è un’abitudine al gioco (64% vs 9% in famiglie non giocatrici).
L’interesse per il gioco d’azzardo è spesso legato alle competenze necessarie a valutare le probabilità della possibile vincita. La propensione al gioco cambia – ad esempio – in relazione al rendimento scolastico in matematica: la quota di giocatori raggiunge il 51% tra chi ha un rendimento insufficiente, mentre è pari al 46% tra chi ha votazione superiore a 8 decimi. Anche il possesso di specifiche competenze probabilistiche è un fattore predittivo: la quota di giocatori sale al 55% tra chi non è in grado di risolvere semplici quesiti probabilistici (mentre la quota di giocatori tra chi ha competenze in merito diminuisce – 46%).
Anche la connessione tra gioco e stili di consumo è rilevante: la quota di giocatori sale nel caso di consumo frequente di energy drink (63%), super-alcolici (60%) e sigarette (57%). Dalla ricerca Young Millennials Monitor Nomisma emerge quindi un gruppo di giocatori che ha un rapporto problematico con il gioco d’azzardo, causa di riflessi negativi sulla vita quotidiana e sulle relazioni familiari: il 36% dei giovani giocatori ha nascosto o ridimensionato le proprie abitudini di gioco ai genitori, il 4% ha derogato impegni scolastici per giocare, mentre il gioco ha causato discussioni con familiari/amici o problemi a scuola nel 5% dei giocatori.
Si inizia a giocare soprattutto per per curiosità (per il 21% dei giocatori questa è la motivazione principale che ha indotto a sperimentare per la prima volta il gioco d’azzardo) o per caso (20%). Tra gli altri drivers spiccano il divertimento (18%), il giocare dei familiari o degli amici (11%) e la speranza di vincere denaro (11%).I giovani percepiscono il gioco d’azzardo come perdita di denaro (è il primo fattore citato sia dal 32% degli studenti 14-19 anni che dal 25% dei soli giocatori). Accanto a tale percezione si distinguono due componenti reputazionali: il 22% dei ragazzi e il 17% dei giocatori associa al gioco una componente dark (dipendenza o rischio). All’ opposto, il 19% dei giovani e il 27% dei giocatori considera il gioco un divertimento, una passione e un modo per occupare il tempo libero.
Non tutti gli adolescenti si pongono allo stesso modo rispetto al gioco d’azzardo, anche perché ci sono diversi giochi con caratteristiche diverse e che coprono diversi segmenti del mercato. Nei giochi di abilità, dove la probabilità di vincita dipende anche dalle scelte dello studente-giocatore, come nel poker on line, i giocatori abituali costituiscono il 14% del totale dei giocatori, mentre per i giochi di fortuna, come i gratta e vinci, tale quota scende al 7%.
Anche in questo caso l’Emilia-Romagna si caratterizza per una minore presenza di giocatori abituali, pari al 10% contro il 14% della media nazionale, mentre per i giochi di fortuna, i giovani giocatori abituali emiliani sono il 5% della popolazione di riferimento, contro il 7% a livello nazionale.
La stessa analisi può essere fatta distinguendo tra giochi online (Scommesse online, Poker online, Casinò online ecc.) e giochi offline (Apparecchi intrattenimento in locali, Gratta e vinci, Concorsi a pronostico a base sportiva, ..), giochi che esercitano una diversa attrazione tra giovani Millennials e adulti . In questo caso la quota dei giovani giocatori abituali scende dal 16% all’8% dell’online (in Emilia-Romagna 11% e 6% rispettivamente).
Una cruciale dimensione aggiuntiva, è la condizione di malessere, che l’indagine individua attraverso metodi diretti che indiretti.
Tra gli adolescenti, c’è un forte consumo di superalcolici (il 39% ne ha fatto uso nell’ultimo mese e il 17% li ha assunti almeno una volta alla settimana) e di energy drinks. Il 14% ha usato stupefacenti (il 9% in maniera continuativa).
Anche il dato sull’uso dei farmaci fornisce utili informazioni sullo stato emotivo degli adolescenti: la metà ha utilizzato farmaci almeno 1 volta nell’ultimo mese, soprattutto per ragioni che non coincidono con malattie da trattare in maniera intensiva (es. mal di testa, disturbi digestivi, mancanza di energia, ansia): questi comportamenti possono essere indice di uso inappropriato dal punto di vista clinico e di un più generale stato di malessere dal punto di vista socio-sanitario.
La percezione di malessere – misurata dall’indicatore internazionale KIDSCREEN – riguarda il 21% dei giovani e si associa sia all’uso di farmaci sia al gioco problematico. Quando il malessere viene definito da una combinazione di percezione diretta e uso di farmaci legati ad esso è maggiormente predittivo di gioco problematico.
PressGiochi