22 Novembre 2024 - 21:12

La percezione del gioco d’azzardo tra Italia e Spagna. La Fondazione Codere sfata luoghi comuni ed evidenzia l’importanza del gioco sano nella società

La scorsa settimana la Fondazione Codere ha presentato l’ottava edizione del Rapporto sulla percezione sociale del gioco d’azzardo in Spagna. Secondo i dati rilevati, l’81,9% della popolazione tra 18 e

19 Giugno 2017

La scorsa settimana la Fondazione Codere ha presentato l’ottava edizione del Rapporto sulla percezione sociale del gioco d’azzardo in Spagna. Secondo i dati rilevati, l’81,9% della popolazione tra 18 e 75 anni ha giocato d’azzardo ma solamente lo 0,3% (100mila persone) può definirsi problematico.

 

In termini di uso, consumo e percezione del gioco, i dati spagnoli dello studio Codere riflettono la fotografia già scattata a maggio per l’Italia in occasione della pubblicazione del primo rapporto realizzato sulla materia in collaborazione con la Fondazione Bruno Visentini.

Un Rapporto equilibrato che descrive attraverso una lettura oggettiva dei dati rilevati quello che è il consumo di gioco e la sua percezione nel nostro Paese, ne emerge una diffusione di gioco al 44,9% degli intervistati di cui uno 0,9% evidenzia patologia.

 

Il Rapporto mira dichiaratamente a fornire un’analisi chiara e libera da preconcetti su quello che è il gioco d’azzardo. La FBV sfata alcuni luoghi comuni legati alla percezione del fenomeno, ovvero la considerazione che giocano maggiormente i soggetti appartenenti ad uno status sociale più basso e i meno scolarizzati, che si giochi più al Sud che al Nord d’Italia e che coloro che hanno problemi economici finiscono maggiormente nelle morse dell’azzardo e delle promesse di facili vincite.

 

Dalle interviste effettuate la maggioranza delle persone che gioca, invece, è laureata o diplomata e appartiene allo status sociale medio alto: insomma giocano soprattutto coloro che se lo possono permettere perché possono dedicare più denaro e spazio al proprio tempo libero.

“Riteniamo – affermano a PressGiochi i prof. Fabio Marchetti e Luciano Monti che hanno curato e coordinato il Rapporto – si tratti di dati con cui si è cercato di indagare e di fotografare quella che è la realtà del gioco in Italia, al di là dei luoghi comuni. Da tali dati emerge (e merita dunque di essere segnalato) che la propensione al gioco sano sia proporzionale al livello di studio e di status sociale dei consumatori, mentre la problematicità la si riscontra in consumatori con basso livello di scolarizzazione”.

 

Il Rapporto si snocciola esaminando prima i dati relativi al gioco fisico, segue poi il gioco online e l’analisi relativa al gioco problematico. I risultati sono il frutto di due tecniche di rilevazione divise. La prima è stata realizzata attraverso 1000 interviste telefoniche somministrate a un campione assolutamente casuale, utilizzando le quote campionarie Ipsos. La seconda rilevazione, ha coinvolto un campione di 604 soggetti scelti esclusivamente tra giocatori online. Entrambe le osservazioni hanno riguardato soggetti tra i 18 e i 75 anni.

 

L’indagine statistica ha quindi escluso una fetta importante della platea di possibili giocatori, soprattutto se guardiamo alla percentuale i giovani al di sotto dei 18 anni che accedono al gioco nonostante i divieti. “La metodologia utilizzata per le rilevazioni e la rigorosa campionatura – ci ha risposto il prof. Marchetti – non permettono di coinvolgere anche minorenni. Non è escluso che in uno dei prossimi rapporti non si possa fare un focus sui giovani e i giovanissimi, in tal caso utilizzando strumenti di rilevazione compatibili con la loro età”.

 

Ultimo aspetto – abbastanza delicato – che il rapporto si pone  l’obiettivo di sfatare è quello che sia l’offerta a generare problematicità e patologia: ovvero che all’aumentare dei tipi di giochi aumenti il numero di giocatori patologici. Secondo la FBV ancora non ci sono in Italia studi attendibili che dimostrino tale assunto. Per la Fondazione non è il consumo che crea dipendenza ma, come accade in molte altre nuove addictions, è il suo abuso o uso non regolamentato, meglio ancora la predisposizione individuale e l’ambiente di vita. I dati del rapporto ci dicono che una fascia tra lo 0,9% e l’1,4%  degli intervistati appartiene alla categoria del gioco problematico composta soprattutto da uomini appartenenti allo status sociale basso e un’età tra i 45 e i 54 anni.

 

“In base ai dati Demo Istat relativi alla popolazione residente al 1° gennaio 2016,- precisano i coordinatori – la fascia di popolazione fra i 18 ed i 75 anni è di 44.445.705. Pertanto lo 0,95 della popolazione compresa in questa fascia di età è pari a circa 400 mila individui problematici”.

 

Secondo i dati estrapolati da questa prima ricerca commissionata dalla Fondazione Codere, i casi di problematicità si riscontrano quindi su un numero limitato di soggetti; lo studio evidenza piuttosto gli aspetti positivi per l’individuo e per la comunità che derivano dal gioco. E’ invece la vulnerabilità individuale che spinge un soggetto alla patologia, su cui influisce in maniera determinante l’ambiente in cui si vive e alle caratteristiche personali.

 

 

I DATI: la propensione al consumo di gioco è direttamente proporzionale al grado di istruzione e allo status sociale degli italiani; ovvero giocano di più i diplomati e laureati e coloro che appartengono a condizioni sociali ed economiche più elevate e possono spendere di più. il 44,9% degli intervistati ha giocato nell’ultimo annO almeno una volta, lo ha fatto più frequentemente chi vive nel Sud Italia, nelle Isole e al Centro anche se è al Nord che si spende una cifra maggiore per gioco d’azzardo. I prodotti di gioco preferiti, secondo l’indagine effettuata telefonicamente, sono i Gratta e vinci seguiti dai giochi a totalizzatore – della famiglia del Superenalotto, per intenderci – , e dalla lotteria nazionale e Lotto. Le slot machine e videolottery catturano solo il 2,2% degli intervistati anche se in termini di raccolta e entrate erariali valgono più del 50% della torta, mentre i grattini – preferiti dal 63% degli intervistati – raccolgono solo il 9% della raccolta totale del 2016.

 

Ma come è possibile che gli apparecchi da gioco, tanto importanti economicamente, sono tra i preferiti solo dal 2,2% del campione intervistato, mentre altri prodotti ormai di nicchia, come la Lotteria Italia hanno avuto molte più preferenze? Sicuramente nella realizzazione di un’indagine di questo tipo entra molto in gioco la percezione che gli intervistati hanno del fenomeno e che molto spesso è totalmente diversa dal dato reale dello stesso fenomeno. Come meglio ci spiega il prof. Marchetti “si tratta proprio di percezioni sostenute dal fatto che l’acquisto dei biglietti della lotteria è molto diffuso ma prevede una spesa pro-capite assolutamente risibile, al contrario di quando avviene per gli apparecchi da gioco”.

 

Sono i giovani più attratti dal gaming fino a 44 anni, giocano soprattutto gli uomini, più abitudinari, anche se il numero di giocatrici sta crescendo velocemente negli ultimi anni.

Ma chi gioca a Gratta e vinci, Scommesse sportive e apparecchi è un abitudinario o no? I dati per singoli giochi ci dicono che per quanto riguarda i grattini sono coinvolti i giovani soprattutto tra i 25 e i 34 anni e la maggioranza gioca in maniera sporadica rispetto ad un 19% CHE gioca in maniera giornaliera; chi gioca alle scommesse è un abitudinario e lo stesso vale per newslot e vlt che coinvolgono in questo caso soprattutto coloro che appartengono ad uno status sociale medio basso.

 

 

IL GIOCO ONLINE – risultati a sé sono invece quelli raccolti relativamente al gioco online attraverso una indagine che ha coinvolto 604 persone tra i giocatori, dati che fotografano per l’online una situazione abbastanza simile a quella per il gioco fisico.

I dati raccolti mostrano come in Italia negli ultimi anni c’è stata una importante diffusione di giochi anche tramite il canale mobile, questo ha permesso di ridurre il digital divide del Paese anche se la percentuale di italiani che utilizzano Internet è ancora al di sotto della media europea. Negli ultimi mesi tutti gli operatori si sono dotati di un’offerta online e mobile facilmente utilizzabile. L’identikit che ne deriva è quello di un giocatore uomo, giovane tra i 25 e i 34 anni, diplomato che sa moderare questa attività. Giocano di più i benestanti e gli istruiti e il 48% di loro è un abitudinario che dedica al gaming una 30ina di minuti al giorno. Sono più connessi i giovani e i maturi a salire con lo stato di benessere sociale. I giocatori prediligono scommesse sportive, gratta e vinci e casinò, che includono anche slot machine. Anche nell’online è lo status sociale basso che predilige le newslot. Molti utilizzano ancora le piattaforme di gioco illegali, spesso senza saperlo.

 

In conclusione, possiamo affermare che il Rapporto non vuole dare un giudizio soggettivo del fenomeno ma analizzare in maniera assolutamente oggettiva quella che è la diffusione del consumo di gioco nel nostro Paese e la sua percezione secondo i dati rilevati, come già fatto in questi anni in Spagna. Non si può negare la volontà di evidenziare quelli che sono gli aspetti positivi del fenomeno, sia da un punto di vista economico che sociale. Si ricorda l’importanza di un industria che dà lavoro a 600.000 imprese e 150.000 persone; si ricorda l’importanza del gioco sano in ambito sociale e ricreativo per facilitare le relazioni  e ridurre l’ansia. Non si nega tuttavia l’esistenza della patologia a cui viene dedicato un capitolo per l’analisi dei dati ricavati.

 

 

Questo primo rapporto, d’altronde rappresenta il primo mattoncino sul quale costruire le basi per una ricerca storica che possa evolvere nei prossimi anni con attendibilità sempre maggiore. Non dimentichiamo che la Fondazione Codere non è nuova a questo tipo di iniziative, basti ricordare la pubblicazione del 2013 dal titolo ‘La disciplina dei giochi in Italia tra monopolio pubblico e mercato’ che analizza la normativa del settore confrontandola inoltre con quella spagnola.

 

“Come annunciato nel corso della presentazione del Rapporto alla LUISS – ha concluso il prof. Fabio Marchetti – , l’iniziativa vuole avere uno sviluppo periodico e pluriennale andando così a costituire nel tempo alcune serie storiche che possano fotografare la dimensione e le sfaccettature del settore e dei suoi utenti. Il prossimo appuntamento è dunque con il Rapporto 2018. È nostra intenzione, inoltre, approfondire in ciascun rapporto annuale alcuni temi specifici, che – al momento – sono in corso di definizione”.

 

 

 

Cristina Doganini – PressGiochi

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